ロッテ ガーナチョコ&クッキーサンド 恋味いちご |
2024年11月1日 04時22分 |
タイトルに堂々と名前を出しておいて、ちょっとあってるかどうか自信が無いのだけれど・・・
一ヶ月ほど前に「まいばすけっと」で100円で買ったアイスがめちゃくちゃ美味くてドハマリし、それ以降、再購入をしようと足を運んでいるのだけれど・・・
全っ然見つからない。
その店舗だけではなく、あちこちのまいばすけっとやイオン系店舗を覗いているが、まったく無い。
なんかもう、酒も飲んでいたので夢だったんじゃねーかと思いはじめている。
どこ行きゃ売ってるんだ・・・
*
関係ないが、大谷がフジテレビのインタビューを断るシーンがすげぇ。
あそこまで露骨に睨むって、やっぱり怒ってはいるんだろうな・・・
まぁ、家バレされた挙げ句に謝罪はちゃらんぽらんで、その後も厚顔無恥丸出しで試合を放送したりしているわけなので、怒りが増す理由はあっても消える理由なぞ無いもんな。
アホだ。端的に言って。
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短編ホラーサウンドノベル |
2023年11月5日 00時06分 |
制作環境は定まっていないんだけれど、短編ホラーサウンドノベルを作ってみたくなったので、夜中に徘徊しながら資料撮影をしている。
四十過ぎたあたりからビビリはだいぶ改善されているんだけれど、それでも、夜中に神社仏閣にカメラを向けるのはだいぶ抵抗がある。
廃墟なんかも撮影してみたいが・・・
流石に、夜中だと「人間」が怖い。
それにしても・・・
夜間撮影だと、明るいレンズが非常に重宝する。
なるべくノイズが乗らないように撮影したいので、感謝しかない。
本当に、なんであんなに安く出品していたんだろうな・・・
謎だ。
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RPGツクールMZ |
2022年11月7日 09時19分 |
いつのまにやら、「RPGツクールMZ」がMVの後継として発売されていた。
発売から2年が経過しとる・・・
過去シリーズのVXに対するACEのように、ベースはMVとなる製品のよう。
というか、この辺を語るのは今更だよな・・・
発売から2年が経過している事で、細かいバグ修正やらユーザーからの要望を反映したバージョンアップも行われているので、買うとなるとお得感は強い。
しかし・・・
ちょうど先日にも触れたんだけれど、性欲激減でエロ同人RPGを作る意欲が・・・
全年齢版で作りたいアイディアもあるので、それに取り掛かってみたいという気持ちもあるんだけれど・・・
どうしたものやら。
*
全然関係無いんだけれども・・・
腕時計とレザー製品の品質・状態をネットで判断するのって難しいんだけれど、特に腕時計は、ネットで中古を購入するのなら、知名度のある専門店か、もしくはワンオーナーの個人、そのどちらかにした方が良い。
いわゆるリサイクルショップとか、ヤフオクやフリマなんかの個人古物商とか個人古着屋なんかだと、ハズレを引く確率がすげぇ高い。
それでも、有名なリサイクルショップだと返品・返金対応がされる場合があるけれど、個人の場合、基本的にNCNR(ノークレーム・ノーリターン)の原則を理由に悪意ある出品をしている事が多い。
若い人は、気をつけてくだされ。
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脚本 |
2020年6月13日 21時35分 |
すっげー進んだぁああああああああああああ!!
いやぁ、久々に降りてきた感がある。
大・満・足
一回挫折しとるし、その後も足踏み状態続いとるんで、制作に関してはある程度目処がつくまでは大きな事は言わないように・・・って方針でいたんだけれど、今日は、声を大にして言いたい。
やったどぉおおおおおおおおおおおおおおお!!
あぁ、楽しい。
久々にドーパミン溢れ出た。
明日の朝、死んでんじゃねーかと思うよ。
ただ、日を改めると矛盾点が見つかったりイマイチだと感じてしまったりって事もあるんだよな。
それが不安だ。
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エロ新キャラ制作 |
2020年4月4日 23時58分 |
今年は、異常な程に花粉症が穏やか。
家に居て、涙や鼻水、くしゃみなどが止まらない・・・なんて日がとんと記憶に無い。
例年の症状が100だとしたら、今年は20も無いぐらい。
この状況下なので、本当に助かっている。
*
本格的にエロ新キャラを作り始めた。
モデリングの操作は思っていたよりも忘れていなかったけれど、細かい作業手順だったり、設定意図だったりは駄目だ。
一応、それぞれにメモがあるんだけれど、それを見てもザ・チンプンカンプン。
ちと安心したのが、「修正点」を見つけられる事。
これが出来ないって事は、物を作るうえで「終了」を意味しているんじゃないかと思うんで。
ブランク明けの作業でこれが一番怖かったんだけれど、ホッとした。
時間は山程あるんで、継続して頑張らんと。
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「モミジが遺跡を登ります」価格改定 |
2020年3月22日 16時13分 |
発売から5年ほど経ったので、オンライン販売の方を価格改定。
税抜1500円を700円に。
ただ、DL.Siteの方は改定出来たんだけれども、DMMの方が出来ない。
おっさんの固い頭が悪いんだろうか・・・
おっかけ、DMMの方もなんとかしたいと思いやす。
DL.Site「モミジが遺跡を登ります」
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新企画構想 |
2020年1月17日 01時14分 |
全年齢向け企画は保留して・・・
昭和の香り漂う、初期のエルフのようなネットリしたシナリオの同人エロゲー作りたい。
遺作とか河原崎家の一族みてぇな。
おっさんの腐ったドロドロを余すこと無く詰め込むような感じで制作出来たら面白そう。
メインキャラの風貌をどうするかだよなぁ・・・
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シナリオ基本設定 |
2019年9月7日 18時38分 |
もうなぁ、ボーイ・ミーツ・ガールとかジュブナイルとか作れん。
他の人が作ったエンタメでも、それ系はまったく見れなくなってしまっている。
頭が受け付けない。
駄目なおっさんになっちまったんだなぁ・・・
シナリオ薄めで、戦闘重視のRPGとか作りたいんだけれど、未だに以前のシナリオに未練があったり・・・
どうしたものやら。
プラモと筋トレに逃げてないで、ちゃんと考えないとな。
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制作物リセット |
2019年3月21日 00時13分 |
実質的な製作期間が3年経っているので色々と思うところはあるけれど、一旦リセットする事に。
当初の方向性に疑問を抱くようになってしまったのが大きく、どうにも先に進める事が出来なくなってしまった。
リセットするのはシナリオ部分なので、制作物内の世界観や設定は引き継いで、これから新しい物を作ろうかと。
自分でも薄々はこうしなきゃイカンというのは分かっていたんだけれど、製作期間の長さが未練に繋がってしまい、なかなか踏ん切りが・・・
新鮮さを楽しんで頑張りたいと思う。
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パラメ作業&ロボ |
2017年11月14日 18時02分 |
鍛冶の必要材料数設定を弄り直したり、鍛冶レベル毎のボーナスなんかも見直したので、結構な量のデータを修正。
でも、基本的な作業を淡々とこなしているうちに、ようやくやる気が復活してきた。
いや、同じことばかり言ってる気がするな・・・
やる気詐欺だ。これ。
*
大人ロボ買いの影響で、最近はメタルビルドシリーズなんかも目を爛々とさせてネットの画像を眺めているんだけれど、なんでか、このシリーズって頭部がちょい大きい。
レーバテインや新しく発売されるアーバレストも、ROBOT魂なんかに比べると頭身が・・・
もちろん、好みの問題なんだろうけど、ツボにハマらない自分にちょっとホッとしている。
このうえメタルビルドシリーズに手を出すような事があれば、低所得者たる自分は破滅だもの。
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残りのバトラー制作 |
2017年9月30日 20時03分 |
いかん・・・「この世界の片隅に」、二度目が観れん。
晴美が出てくる場面になると、喉が詰まって涙が止まらん。
二時間泣きっぱはキツイ・・・
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訳分からん事に、VF-19モデリングするまではメカ系が面倒で好きじゃなかったのに、メカ系に慣れてロジカルな制作法が面白くなってくると、感覚造形の生物系が面倒になってくる。
なんなんだ、一体。
んなもんで、最近はロボ系RPGやゴーレム主役RPGなんかのアイディアや制作欲がモヤモヤと頭を専有しとるんで、どうにも集中力が・・・
残りのバトラー制作も僅か数体。
がんばらんとなぁ
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雑記整理 |
2017年9月21日 05時39分 |
イカンわ・・・
最近、制作サボりすぎだ。
ちと、VF-19がらみとか封印。
雑記も整理しやした。
何してんだかなぁー
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作業比率回復 |
2017年9月7日 00時43分 |
VF−19制作熱が徐々に落ち着き、ゲーム制作熱が回復。
頑張らんとなぁ。
残す大仕事は、終章とやりこみイベントとなっているので、完成は年内だって夢じゃないと思うんだけれど、終わりが見えてきたからこそ、ちょっと修正欲も出てきいるし、完成させる怖さも出てきている。ザ・勇気。まさに、オラにパワーを。
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年をとったせいか、思い込みの勘違いが多い。
先日、ジブリサントラを久々に聞いていたら、「え?なんでファミコン探偵倶楽部?」なんて意味不明の疑問が浮かんだ。
どうやら、ファミコン探偵倶楽部のオープニング曲が、いつのまにか脳内でトトロの「風の通り道」にすり替わっていたようだ。
俺、ファミコン探偵倶楽部が大好きで、思い出す度にこの曲を口ずさんでいたんだけれど、それがトトロの風の通り道だったわけだから、もうどうしようもない。
年月ってガチで残酷。
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今更、超・凡ミス |
2017年6月25日 00時50分 |
エクセルのパラメータ設定に考えられない間違いが。
敏捷性の上昇率が、プレイヤー達とバトラー達で違いが生じていた。
敏捷性は、製作中のゲームで超・重要パラメータで、先制攻撃の判定、行動順の判定、命中率、回避率にも影響するんッス。
で、今回はプレイヤー達の方が上昇率が低くなっていたので、物語が進み、敵が手強くなるにつれて敏捷性に大幅な差が出て来る結果に・・・
通りで、攻撃が回避される事や先制攻撃される事が多い訳だ・・・
もうほんと、馬鹿は飽き飽きだよ神様。
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アルカディア版YF-19
どうにも、購入の踏ん切りがつかない。
差し替えパーツが首裏と太もも裏の3つもあるっていうのは・・・
やっぱ、差し替えパーツって控えめに言ってもイレギュラー、正直言って反則だと思うんですよ。いや、ホント申し訳無いんですけれど・・・
あれだけ完成度が高い芸術品なのに、これだけが凄い残念で・・・
あの完璧八の字ガウォーク、ぜひ直に手にとって間近で見てみたいんだけれどなぁ。
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サボりすぎた |
2017年5月12日 03時44分 |
年をとると、自分の考えを口に出すことは出来ても、人の話を聞く、人の話に対応するって事が出来なくなってくるっぽいなぁ。
うちの親なんかもだんだんそんな感じになってきてるけど、好きな著名人で年配の人達もその気配が・・・なんか、寂しいッスな。
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花粉症がきつかった間はサボっていた制作。
自然に元の作業ペースに戻るだろうと思っていたんだけれど、なんか今年はサボりグセが定着しちまったみたいで、ズルズルサボったまんまに。
アドバンスパック改造とか言ってないで、ちょっと気合を入れ直さないとダメだな。
なんか、フォールドブースターのモデリングしている途中で、「俺、何してるんだ?」って我に返った。
現実に戻ってこれて良かったよ。
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制作再開したけど・・・ |
2017年4月10日 03時55分 |
花粉症が落ち着いたというより、花粉症の状況に慣れてきたので制作再開。
毎年かかり始めが一番キツイ。
でも
休む前までの時点で終えていた部分を確認すると、意外とミス設定が多い。
こうなると、考えてしまうのが・・・
「あれ?一ヶ月前までの自分をどこまで信じていいの?」
っていう、馬鹿の一人芝居的な疑問。
もうね・・・ほんと、何をやってるんだっていう、ザ・苦笑い。
無理してテンション低い状態で制作をしてしまったのがいけないのか、休む前に最低限の確認だったり、それをメモっておいたりという作業を怠っていたのがいけないのか・・・たぶん、全部だろうな。
いやぁ、がんばらんと。
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バトラー制作 |
2017年3月20日 02時36分 |
今月はなんにもしねぇ、なんて言い始めたりすると、制作テンションがあがってきたりするんだよなぁ。人間って、いったい・・・
そんでも、やっぱ集中力のいるシナリオ制作やイベント制作関連はキツイ。
なので、バトラーの制作&ブラッシュアップをやっとります。
ちょっといままでと違う3D制作法を取り入れてみたら、これがなかなかいい感じで面白い。
今月は、これに時間を費やしてみようと思う。
しっかし、VF-19はいじればいじるほど面白い。
飽きもしないでガッチャンコん、ガッチャンコん変形させまくっております。
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物語後半導入シナリオ |
2017年2月14日 03時21分 |
今年に入ってからずっと悩んでいた後半の導入シナリオ部分が解決出来た。
これで、制作を進める事が出来る。
結構ストレス溜まっていたけれど、ようやくスッキリした。
完成が近づくにつれ、シナリオ全体の整合性を把握するのが大変になってきた。
スリムクラブなら、ドラゴンボール集めて頭の混乱を収めて貰う所だ。
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いつのまにやらジャイアント・キリングが連載再開しとった。ヒャッハー!!
出来れば、長く続いてくれますように。
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欧風三角屋根建物 |
2017年1月26日 18時26分 |
久々に追加マップ画像をブラッシュアップ。
柱を丸太風にして、軒下の陰影もグラデーションを工夫してみた。
全体的に、立体感が出るように頑張っております。
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今更メインスキル増やす |
2017年1月21日 03時31分 |
メインキャラの基礎スキルを、システムが「完璧に固まったぜ」と思いつつあったこの時期に一個だけ、たった一個だけ増やしたら・・・付随する修正作業に丸3日かかった。
基礎スキル絡みは、スクリプト素材とデフォルト機能を合わせて作り込んだ「スキル合成」「スキルレベルアップ」機能が絡むので、たった一個のスキルが増えるだけでも作業量が半端ない。
特に、それぞれをオリジナルのマップ画面で機能するようにしているので、そのレイアウト変更のアイディアがもう・・・
どうしても必要なスキルなので、修正決断に迷いは無かったんだけれど・・・
いやぁ、「神は細部に宿る」を信じて努力だ。
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今年も一年ありがとうございました |
2016年12月24日 04時48分 |
いやぁ、結局体験版は出せずじまい。
オープニングデモムービーをちょろっと公開出来ただけでも良しとするか・・・
なんとか早めに体験版ベータぐらいは公開出来るように頑張りやす。
今年も一年、辺境制作サイトを御覧頂き有難うございました。
来年もよろしゅうです。
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挨拶した後にアレだけど・・・
「事業がうまくいっているアピール」
「日本人にあまり馴染みのない国での商業的外交アピール」
この二つが揃うと、結構大きめな詐欺が発生する可能性が高い。
誰とは言わんけれど、要注意だ。
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MVの後継っていつ出るんかな? |
2016年12月22日 03時12分 |
なんだかんだ時間を置いて考えると、ツクールのMVは後継が出てから買った方がいいかなぁ、なんて気がしている。
MV ACEみたいな感じで、バグが無くなって細かい機能が要望通りになってくれていると嬉しい。
特にイベントの変数に関する条件増、これは絶対。
現状の指定変数「以上」しか起動条件にならんて、かなり使いづらい。
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石破さんってどこかで見た覚えがあると思ったら、あばれはっちゃくのお父さんだよ。
東野英心っていう俳優さんらしい。
ウルトラマンタロウにも副隊長役で出てたみたいなんだけれど、その記憶は無いなぁ。
いやぁ、スッキリした。
しかし、あばれはっちゃくって読売新聞連載の小説が原作で、放送は朝日系列だったんだな。
なんか、今となっては信じられん構図なんだけれど・・・こういう事って、昔はよくあったんかな?
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久々のガッツリテストプレイ |
2016年12月19日 06時08分 |
ここ数ヶ月あまりで大幅に変更した内容の確認をする為、久々にオープニングから中盤ちょいまでのガッツリテストプレイをしてみた。
プレイ時間は、15時間ぐらい。
もちろん、細かい修正点は山程出たんだけれど、概ね納得のいく形にはなっており、軽く感じ入るものがあった。
これで、制作的にも先に進みやすくなったし、モチベーションも高くなったッス。
努力。
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エクセルとの連携 |
2016年12月8日 23時18分 |
うわぁ・・・
エクセルとツクール間でデータ移行出来るのかよ・・・
今までのデータ編集作業の苦労ってなんだったんだよ・・・
もうねぇ・・・
固い!!堅い!!硬い!!
頭がカタすぎる!!
なぜ、エクセルでデータ管理し始めた当初に、ツクールとの連携を考えなかったのか?
当時の自分に説教したい。いや、引っぱたきたい。
んで、また経験値の見直しをしているんだけれど・・・
レベルによる減算やらバトラーの強さを数値化した後に経験値化する計算式の中に平方根を使ってみた。
いやいや、平方根。学生の時以来だわ。
まさか、大人になってからこれを使う機会があるなんて・・・
義務教育ばんざーい
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バトラーのスキル別経験値ボーナス設定 |
2016年12月2日 03時21分 |
バトラーのスキル別経験値ボーナス設定というものを設けているんだけれど・・・
これまた、直感的に数値決定していたものが、ここにきて足を引っ張る形に。
もうね・・・数字に関しては、絶対に直感的じゃイカンというのは分かっているんだけれど・・・ついつい改定が面倒で放置しておくと、こうして牙を剥く時が。
ここ数日は、これの改定作業に追われております。
こんな感じでエクセルで設定しとります。
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ダメージが与えられない時のスキル効果 |
2016年11月29日 23時04分 |
毒のナイフとか、毒攻撃をしてくる蛇系の敵とか、攻撃を完全に防いでダメージが0なのに「効果」の毒だけは有効になってしまうのがおかしいッス。
ってな事を思い、ツクマテさんのお世話になりました。
そしたら、相変わらずの素敵回答が。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=43&t=2599
毒や麻痺って、今の制作物の中ではそこそこ強力というか厄介なスキルになっているので、相手の攻撃をダメージ0に出来るまでに成長しているのにその効果だけは貰ってしまうようだと戦闘バランスとか空気感もおかしい状態だったので、すんげぇ嬉しい。
つーか、今だにこんな修正案が出て来るって・・・
自分がアンポンタンなだけかもしれんが、制作ってやっぱ恐ろしい。
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バトラーの3Dモデリング |
2016年11月22日 23時19分 |
どうにも悪い癖で、雑記が多くなってきているのでちょいと整理しやした。
テニスがらみの投稿を控えんとな・・・
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バトラーのモデリングがどうにもこうにも・・・
元々大した技量でもねぇくせに、ちょいと時間をおくとどんどんモデリングのスキルが落ちていく。
んで、そのせいで制作モチベーションも落ちる負のスパイラル。
バトラーのモデリングは、まとめてやった方がいいのかもしれんなぁ・・・
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特殊フラグ「身代わり」の仕様 |
2016年11月10日 01時48分 |
特殊フラグの「身代わり」を適用した敵戦闘での挙動がどうもおかしいので、単純化したキャラやシチュエーションを作ってテストしてみたら・・・
どうやら、先頭の敵や味方というのは、身代わりによって守って貰えない仕様だという事が分かった。
パーティーの先頭は「守る」べき立場で、守っては貰えないという考えによる設計なんだろうか・・・
というか、設計思想はともかくとして、これはヘルプに記載しておいて欲しいよなぁ(見落としてる?)
まだまだ理解出来てない機能が山程ありよる・・・
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イベントコマンドのスクリプト |
2016年10月29日 18時27分 |
イベントコマンドのスクリプトは、スイッチと変数の扱いを覚えるだけでも、制作効率がだいぶ違うなぁ。
鍛冶システムを拡張したんだけれど、その際にイベントコマンドスクリプトがだいぶ役に立った。
たぶん、スクリプターさんやら優秀脳の若い人なら3秒で気付くような事を、昨日一日かけてようやく覚えられた。
ファック・アラフォー
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オープニングイベント動画 |
2016年10月21日 05時22分 |
オープニングのイベントをキャプチャしてみました。
オープニングイベント動画
こういう作業はテンションあがるよなぁ。
追記
動画をYouTubeにアップしたので、リンク先を変更しました。
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最重要シナリオイベント分割 |
2016年10月7日 15時14分 |
茂蔵の刺身こんにゃくが販売終了しとるっ!!(関係の無い話です)
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先日アップした製作中の最重要シナリオイベント。
一度のイベントに情報量が集中しすぎている為、その修正方法を考え中。
設定のネタバレを一度に詰め込みすぎたんだよなぁ・・・
そこに至るまでの過程にネタバレを分散させた方がいいかも。
道中の面白さもアップするだろうし。
そういや、Windows標準の「付箋」がすげぇ便利だって事にようやく気付いた。
ペーパー世代って、やっぱり頭が堅いんだろうなぁ。駄目だ。
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最重要部分のシナリオイベント制作 |
2016年10月6日 03時09分 |
終盤に繋がる最重要部分のシナリオイベントを作っておりやす。
あらかじめエクセルで作ってあるシナリオを微調整しながらツクールのキャラ達に落とし込んでいるわけだけれど、やっぱ、文字だけ打っているのとはテンションが全然違う。
テストプレイで得られる「より良いイメージ」ってのがどんどんテンションをあげていくので、めっちゃ楽しい。
最重要部分って事で、作品全体の設定もふんだんに詰め込まれているんだけれど、テンションがあがった状態で作れているので、モヤモヤしていた部分だったり気付いていなかった粗みたいなものも修正出来てホクホクしとりやす。
早く体験版だけでも出せるように頑張らんとなぁ。
先日話したドットキャラ達。
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ドットキャラのバトルイベント |
2016年9月24日 19時07分 |
あはぁああああああああ
ドットキャラを動かしてのバトルイベント制作は脳内汁たっぷたっぷで楽しくてたまらん。
気づけば2時間なんてざらで、今日の朝は気付いたら家族が朝食食っとった。約7時間ぶっ続けで一イベントを制作していた事になる。コワっ。
こういった盛り上がる作業は、終わった後の燃え尽き症候群が怖い。
制作ゲームの一要素でしか無いのに、すんげぇ虚脱感がある。
酒の力でなんとかモチベーションを上げるしかない。ザ・クズ中年。
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制作と関係無いんだけれど・・・残念品質となってしまったコンバースのジャックスター(Stara&Bar)が、残念品質のまま定番ラインナップになってしまっているようなので、いよいよ2006年以前のモデルが貴重になってしまった。
超ボッロボロになってしまった履き込みまくりのジャックスターを嘆いていても仕方無いので、ちょいと前から購入前提で探しまくっていたら・・・超・激安で手に入れる事が出来た。
ビバ・ネット!!
今後は、雨の日は履かず、適度に休ませ、シューグーと日焼け止めを使って大事に履こうと思います。
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スマイルゲームビルダー |
2016年9月11日 17時49分 |
やっべぇ・・・超面白そうなツールが発売されとるよ。
スマイルゲームビルダー公式サイト
商品の売りである「3D」って所の誘惑がセブンセンシズを刺激しまくり。
ちょっと、どうしよう。
今の制作物が完成するまでは追求厳禁だな・・・
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物語終盤に差し掛かる際の重要イベント同士を繋ぐ事が出来た。
超・絶・楽しい
まだ先は長いけど、道筋は見えてきたかもしれない。
努力。
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敵のパラメータ設定 |
2016年8月16日 23時33分 |
敵のパラメータ設定なんだけれど・・・
「これで完璧だわい」
なんて思っても、しばらくすると悩む点だったり矛盾する点だったりが出てくる。
「曖昧なまま」「なんとなく」で設定している数値って、放おっておくとどんどん足かせになっていき、敵全体のパラメータバランスを狂わしていく。
それに、なんていうか・・・設定に自分自身が納得いっていないと、敵の制作、出現場所、強制戦闘イベント制作、どれもモチベーションが上がらない。
で、当然制作途中でパラメータ設定の基本を変更すれば、結構な量の修正作業が発生するんだけれど、そこでめげずに設定を練り直して自分が納得いくものが作れれば、それ自体がすげぇ楽しい瞬間になるし、その後の作業のテンションも上がる。
んで、今まさにその作業をしとります。努力。
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マップタイル改変3 |
2016年8月7日 02時28分 |
外観タイルの改変がいい感じにうまくいったので、ダンジョンタイルの改変にも着手してみた。
外観タイルで「カクカク」の取れたマップが作れても、ダンジョンに入ったら「カクカク」のまんまじゃ全体のバランスが取れんので、頑張ってダンジョン全面を改変してみる。努力。
最近、すんげぇ制作仕事量をこなせているんだけれど、次々に制作アイディアも出てくるので完全にイタチごっこになっている。
終わりがさっぱり見えん。
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有料著作権フリー音源 |
2016年8月2日 16時02分 |
著作権フリー音源をリーズナブルに販売されていたNotzan ACTさんですが、販売方法を一新し、旧音源は順次削除予定とのアナウンスが(一部はリマスタリング後に再販されるかも)。
んで、使用予定は無いんだけれど気に入っていた曲を購入しておきやした。
気付いて良かったよ。ホント。
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以前に観た映画「キャビン」のDVDが中古で安く売っていたので購入。
画像制作の時とか、馬鹿みたいにエンドレスで観ておりやす。
シガニー・ウィーバーの無駄遣いが凄い。
エイリアン相手だと無双無敵のシガニーが、他の映画だと意外とあっさり死んでいる。南無です。
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マップタイル改変2 |
2016年7月25日 03時00分 |
へへへへ、いい感じに出来たぜぇ
これで、岩棚とかの表現力をアップ出来る。たまらん!!
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マップタイル改変 |
2016年7月24日 16時25分 |
この期に及んで、まだマップタイルの改変したり。
立体感のある崖を、どうしても作りたいんだぁああああああ!!
もう、相当な量のマップが完成してるのにね!!
どうやって適用させるつもりなんだろうね、このハゲ!!
完成したら久々にツクマテさんにて公開させて頂こうかと思っておるんだけれど、そのツクマテさんの掲示板を見ていると、予想以上にMVへ移行されてる率が高い気がするんだよなぁ・・・
VXACE掲示板の寂しい事・・・
そういや、酒のおかずに久々にエイリアン祭を一人開催したんだけれども、やっぱ、2より1の方が美術関連のレベルが高くて面白い。
なんか、魂度がまるで違う。
ブレイク前のリドリー・スコットの清濁合わせた執念みたいなものを、今、この年になって観て初めて感じるッス。
ただ、2のヤンキー臭さも十分面白い。
でもそれは、制作側が狙った面白さではなくて、ディラン&キャサリン的な「おいおいアメリカン」みたいな面白さ。
今観ると、前半45分の海兵隊Sのやり取りは抱腹絶倒物だ。
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制作進行具合 |
2016年7月21日 03時45分 |
ここ一ヶ月ぐらいは、かなり重要な制作をガンガン片付ける事が出来た。
先日も記したアイコン関連
重要キャラ複数の立ち絵&フェイス画像制作
樹木の画像制作
物語序盤の長すぎた自動進行イベントを分割。
複数人パーティー時の処理確認
戦闘画面のレイアウトデザイン調整
などなど
画像制作関連は、慣れない所を挑戦して結構スキルアップ出来たと思う。
それと、ここまでの制作で、FireWorksのようなベクターデータをオブジェクト管理しやすいソフトは、ツクール制作との相性がいいと言う事を実感している。
制作ルールを決めやすいし、制作物を応用しやすい。というのが利点だと思う。
でもこのソフト、どうやらバージョンアップ開発が打ち切られたようで残念ッス。
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アイコンセット |
2016年7月10日 00時46分 |
MVのアイコンに感化されて、能力アップ・ダウンのステート用アイコンを自作してみやした。
それと、増えすぎて煩雑になってしまったアイコン類を整理。
能力、武器、防具、鉱物、植物、宝石、貴金属などなどを分類し、ここまでの制作経過を鑑みて使用しなさそうなアイコンは削除した。
全てオリジナル自作のアイコンなら配布してもいいんだけれど、そうでないものも多いので・・・配布できず面目ない。
制作終盤になったら、アニメーションも整理しないとなぁ・・・
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戦闘画面とステータス画面のデザイン |
2016年7月3日 02時54分 |
細かく言うと、ゲージ周りのデザインをやっとります。
この作業の一環でフォントの変更なんかも試してみたんだけれど、その際にちょいと勘違いでツクマテさんにわけわからん質問をしちまった。
いやはや・・・いい年して早合点してしまい、みっともない&申し訳ない。
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ジョコのグランドスラム連勝がストップ
本当なら錦織にはチャンスなんだろうけれど、その錦織も脇腹の負傷具合が微妙なようで、決勝までは厳しいかも・・・
錦織、これだけ日本でテニスを盛り上げた功労者なんだから、マスターズかグランドスラムのタイトル取って欲しいよなぁ。
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おっさんキャラ画像 |
2016年6月27日 00時04分 |
へへへへ、おっさんキャラの描き方のコツがなんとなく掴めてきたぜぇ。
超絶楽すぃいいいいい!!
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八方向キャラチップ |
2016年6月21日 02時30分 |
プレイヤーキャラは八方向移動が可能なんですが、このキャラチップ制作がすんげぇムズい。
んでも、これまでの制作でコツみたいなものが掴めてきたので、自信が無く保留にしていた作業をちょいちょい進めております。
そういや、初期のシンプルなラグナロクオンラインのキャラとかは萌えたよなぁ。
あのレベルのドット絵を作れたら楽しいだろうなぁと思う。作業しながらヨダレ垂らしそうだ。
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コモンイベント |
2016年6月5日 00時35分 |
使用頻度の高いイベントは全てコモンイベントへ!!
公式ページでもそれらしい事は説明されているのに、イマイチ脳に浸透していなかった。
もっと早くにこの事の重要性に気付いていれば、コモンイベントの適切な整理がちゃんと出来ていたのになぁ。
例えば、マップ間の移動でも「通常」「間が長め」みたいな感じでコモンイベントを作っておき、それぞれに定形的なフェードアウト、色調変化、BGMのフェードアウトやBGSのフェードアウトを定めておけば、いちいちそれをイベント設定する必要が無いという事以上に、間違いが無くて済むっちゅう利点が得られる。
マニュアル嫌い人間だから、こういう後悔が多いんだろうな。
ヴィバ馬鹿。
どうでもいいけれど、最近自家製焼き鳥に凝っております。
いきつけの店で買う美味しい国産鳥肉をじっくり焼いて、これまた自家製のタレで焼いてエビスビールを食らう時の幸福度といったら・・・!!
たまらんです。
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漫画「さよなら私のクラマー」・映画「スポットライト」 |
2016年5月7日 05時11分 |
うぉおおおおお!!「さよならフットボール」と同世界観の新作がぁあああああ!!
短期で終わってしまった「さよならフットボール」だけれど、ファンは多いとおもうんだよなぁ。超期待だす。
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映画「スポットライト」を観やした。
激・面!!
邦題では副題に「世紀のスクープ」って付いとるけど、いらない気がするんだよなぁ。
最近の流行りというか風潮で分かりやすくしてるんだろうけど、ちょっと興醒めしてしまうというか、野暮になってる気がする。
この映画の凄い所は、主人公であるボストン・グローブの記者達をヒーローにしないように抑えこんでいる所。
もし、「マスゴミがスクープで活躍とか超うぜぇ」とか思ってる人がいるならぜひ見て貰いたい。そんな映画では断じて無い。
日本の映画やドラマだと、何故だかこういう「抑え」の効いた作品って作れない。
社会派作品っていうと「勧善懲悪」「痛快無比」がド定番で、例えばこの「スポットライト」が邦画だったりすると、最後に記者達がここぞとばかりに神父達に「説教」したり「いい事」言おうとしたりっていう野暮全開の興醒めシーンが入る。
なんとかならんもんかなぁ。
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ゴンドライベント |
2016年4月22日 18時40分 |
花粉症が治まり、制作が順調。
胸を痛める災害が続いてはいますが、こういう時だからこそ仕事なり活動なりは継続させる事が重要だと思っております。
経済の歯車ってあんまり好きな言葉ではないけれど、回さなければどうしようもないのも事実。
ゴンドラを使った長距離移動イベントが完成。
改変画像と3Dレンダリングの画像を組み合わせてます。
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バックアップ 色調変化 |
2016年4月13日 23時30分 |
うぉおおおお!!バックアップ超大事!!
知らぬ間にバグを起こしていた部分の修正に大助かり!!
バグが出ていない時点と発生した直後のバックアップ同士のスクリプトを比較する事ですんなり解決出来た。
ありがとうバックアップ!!
バックアップをとっていた自分に敬礼!!
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昼と夜、あとは洞窟内ぐらいでしか色調の変化をさせていなかったんだけれど、もう少し微妙に色調を変化させるようにしてみたら、結構作品の雰囲気が良くなった。
考えてみれば、結構基本的な手法だよな・・・
まだまだ、気付いていない基本技とかありそう。
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マップ全体像 |
2016年4月1日 00時50分 |
今回の制作物は、ドラクエのようなフィールドマップ(ワールドマップ)形式のものではなく、聖剣伝説のようなエリアマップ形式を採用しております。
要は、小さなマップがいくつも繋がっていて、つなぎ目で他のエリアに移動するってな感じの形式です。ゼルダの伝説とかもそうか。
んで、そのエリアマップも相当な数になってきたのでつなぎ目の整合性チェックをしてみたんだけれど・・・どうにも間違いが多い。
まぁ、それはそれで直すのは簡単なんだけれど、それよりなにより困ったのが、全体像を最初にちゃんと作らずにエリアマップを作り続けたせいで、エリアマップを全部繋げてみたら全体像としての矛盾点が出てきている事に気づいてしまった。
もうね、ホント馬鹿って大変。
ちょっと、これから全体像をちゃんと考えた上で修正作業に入ります。
楽しそうな作業なのが救いではある。
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経験値計算3 |
2016年3月26日 13時24分 |
バトラーの個別経験値の計算方法として・・・
1 HPや攻撃力といった基本的な数値で「基礎戦闘力」を算出。
2 二回攻撃や毒攻撃などの特殊要素を加味した「実質戦闘力」を算出
3 「実質戦闘力」を元に経験値を算出
ってな方法を用いております。
そんな時に楽なのが、Excelの「入力規則」を用いた「ドロップダウンリスト」と「Vlookup関数」。
これを使うと、前述の特殊要素をドロップダウンリストとして選択出来る他、自動的に特殊要素毎のボーナス数値を追随・表示させる事が出来るようになり、計算や管理が非情に便利。
Excelバンザーイ!!
この辺の制作は、創作物のデータや数字が好きな人間にとってはたまらん醍醐味。
すんげぇ楽しいだす。
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石像 |
2016年3月17日 16時00分 |
マップタイルの中でも石像のようにシンボリックなものは、プレイしていて非常に印象が強いと思うので、なるべくオリジナル画像を用意して新鮮さを楽しんでもらえるように頑張っております。
3DCGで制作した過去のオブジェクトが意外に役に立つ。
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経験値計算2 |
2016年3月13日 22時48分 |
ようやくいい感じの計算方法を見っけた。
ビバ、諦めない!!
レベルが上がった分の減算と複数敵のボーナス、このへんもいいバランスを見つけられたんじゃないかと思う。たまらん。
パワーインフレを起こしかねないスキル設定の見直しも出来たし、成長を見越した戦闘バランスの方もいい感じになってきた。
久々に、通しのテストプレイがガッツリ出来る気がする。ヒャッッフー!!
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経験値計算 |
2016年3月13日 04時37分 |
バトラーの経験値設定が全っ然決まらん!!
エクセル使って色々な計算方法を考えてはいるんだけれど、どうにもアクター側(職業)の経験値設定とうまく適合するような計算方法が見つからない。
アクター側の経験値設定がなぁ、フォトショのトーンカーブのような形式ならやりやすいんだけれど・・・
最近、花粉症の時期にも関わらず制作が順調で、あとは経験値の問題をクリア出来ればザクザク進む気がするんだけれど・・・
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バトラー画像 & ツクールMV |
2016年2月22日 04時03分 |
いい、いいッス。
ツクマテで刺激を受けて以降、やる気スイッチがいい感じにオンになりっぱで、結構な数のバトラー画像を手直し出来た。
ありがたや、スーパークリエイターさん達!!
そういや、結局MV買ってない。
「MVに今から移植しようかなぁ」
っていう判断しちまいそうなのが怖くて躊躇しとります。
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ワイドナショー見てたら、武田鉄矢さんの発言に目からウロコ。
「人は、教えようとした時に間違いを犯す」
これねー。本当、肝に命じておかないとイカン。
「いいこと言おうとした時」
なんていうのも同じような事が言えると思うんだけれど、モノ作りの脚本部分なんて、そういった欲が出る事なんて頻繁だもの。
しかし、この教訓を番組冒頭で述べた武田さんのその後の発言が・・・
人間って、本当にままならんス。
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パラメーター調整 |
2016年2月14日 02時16分 |
ビールはよぉ、缶のまま飲んだってうまくねぇんだよっほっほー!!
あと、ガンガンに冷やせばいいってもんじゃねぇし、刺し身類は生臭さが際立つから相性悪いんだって。
三十過ぎたら、酒の飲み方とツマミとの相性ぐらい考えてけろよぉおおお!!
と、友人の奥さんに言えるわけもないので、ここで吠えてみる。
チキンで器が小さいって、生きる価値無いよね。
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敵が増え、スキルが増え、新解釈が増え、んだば、パラメーターの基礎概念がくちゃくちゃになってきました。
で、Excelで作ってあった「パラメーター設定概要」を久々に改定し、プレイヤーキャラや敵キャラのパラメーターを設定し直した。
制作が進む都度に調整をしっかりしておかないと、どんどん破綻が大きくなるので、面倒いけど重要な事だと自分に言い聞かせながら頑張る。
微妙な設定なので、スクリプトと同じで酒厳禁作業。泣きたい。
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バトラー画像 & 映画「ナイトクローラー」 |
2016年2月7日 02時56分 |
バトラー画像、ちょこちょこ修正しとります。
以下、現状の画像。
ツクマテで投稿されていたバトラー画像がかなり衝撃的で、もうちょっと意欲的に修正を頑張らないとイカンなぁ、なんて刺激を受けやした。
羽倉房さんというクリエイターさんで、pixivでも作品を公開されているので、興味のある方はご覧下され。
それにしてもpixiv、相変わらず激流化が凄い。
試験運用段階で自分が投稿していた頃は、見てもらう立場としては恵まれていたんだとしみじみ感じる。
あれだと、新規登録したクリエイターさんって、余程の画力が無いと見て貰えないよなぁ・・・
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映画「ナイトクローラー」がめっさ面白い!!
勧善懲悪物とかハッピーエンド物が好きな人にはお勧め出来ないけれど、毒のある映画が好きな人にはお勧め。
出演しているレネ・ルッソという女優さんが、あのメジャーリーグでのヒロインだと気づいてビックリ。あの綺麗だったお姉さんが・・・
でも、年齢を調べてどんでん返し(死語?)った。
なんと、60オーバーですよ。
作品中では、五十代どころか四十代でも通じるのに・・・
恐るべし、ハリウッドレディ
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ステータス画面レイアウト |
2016年1月28日 05時35分 |
細々と気になってはいたけれど、独力で直せなかった部分がツクマテさんのおかげで!!
キャラ立ち絵を枠の上に重ねるようにとか、ウィンドウ下部の空白部分修正とか、やりたかった事が全部実現出来た。
回答頂いたのは、FSM時代からお世話になっていたスクリプターさん。
いやぁ、本当に感謝だす。
しかし、ツクマテでMVフォーラムの活況を見ていると、思ってた以上にMVが普及している感がある。
VXACEのフォーラムがちと寂しげなのが悲しい。
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錦織、駄目だったなぁ
錦織が負ける時って、安直な自滅が多い。
一部メディアで酷評されているのは、期待が大きい分だけ自滅に対してガッカリ感が強いからだと思うんだよなぁ。
批判に負けず、頑張って欲しいっす。
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イベントページの出現条件「変数」2 |
2016年1月19日 03時25分 |
あれから粘ってスポンジ能に頑張って貰った結果・・・
単純にイベント発生条件を任意の変数「以上」から「同等」に変更するのではなく、特定の変数を選択している時のみ「同等」判定をするようにしてみた。
if c.variable_valid
if c.variable_id == 21
return false if $game_variables[c.variable_id] != c.variable_value
else
return false if $game_variables[c.variable_id] < c.variable_value
end
end
ID21番の変数を選択している時は、同等か否かを判定し
それ以外の変数を選択している時は、以上か否かを判定する
といった感じ。
変更部分は「Game_Event」の207行目から。
とりあえず、これで色々と試してみようと思う。
疲れた・・・もう、本当にスクリプト嫌っす。
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イベントページの出現条件「変数」 |
2016年1月18日 20時44分 |
以前にもちと触れたけど、イベント出現条件の「変数」がちと使いづらい。
なんで条件選択が「以上」だけなんだろう・・・
他も選ばせて欲しい!!切実に!!
一択しかないのなら、自分の制作スタンスだと「同等」の方が需要が大きい。
って事で、スクリプトを改変して「同等」の機能にチェンジさせてみた。
「Game_Event」の208行を下記のように変更
return false if $game_variables[c.variable_id] != c.variable_value
たぶん、これで「同等」が実現できている・・・と思う。
MVがなぁ、この辺の機能が改善されていないのが本当に残念。
もう少し、痒いところに手が届く機能を実装して欲しかった。
19日、追記
あいやー
「同等」にしちまうと、構築済みの重要大型イベントが機能しなくなる事に気づいた。
これで、色々とうまく機能させられると思っていたのに・・・
見直しだわい。
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ツクールユーザーフォーラム「ツクマテ」オープン |
2016年1月15日 05時26分 |
ツクールユーザーフォーラム「ツクマテ」がオープンされました。
管理人は弓猫チャンネルさん。
FSM閉鎖以降、スクリプト音痴の自分はどうにももどかしい状況が続いていましたが、ようやく光が・・・!!
登録したのは言うまでもありませんが、早速質問させてもらったりしとります。
本当、管理人さんやお答え頂いている方々には感謝だす。
微力ながら、ブログで公開している素材や、眠らしている未使用素材を提供させて頂こうと思っています。
いやぁ、現在、管理人さん一人のようで大変だと思いますが・・・長く運営して頂けるといいですねぇ。
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ダイ・ハードの初代悪役だったアラン・リックマンさんがお亡くなりになられたとの事。
自分が若かった頃におじさんだった著名人の方々の訃報が次々と・・・
存じあげなかったのですが、映画作曲家のジェームズ・ホーナーさんも、昨年お亡くなりになられていたようで・・・
「デビル」や「ブレイブハート」のサントラは我が家の名盤です。
心よりお悔やみ申し上げます。
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CG背景とか、今月号のC.M.B.とか |
2016年1月6日 23時26分 |
製作中ゲームの一部重要マップを、雰囲気出す為に気合を入れて3Dで作ったんだけれど、他のマップとのバランスが取れなくなり、あえなくボツに。
でも、いい経験になった。
機会があったら、FF7のようなCG背景ゲームを作りたい。
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月刊マガジン連載のC.M.B.
今月号の話がすげぇ切ない。
昭和のおっさんなら涙もんだ。
二十歳ぐらいの頃は、今なんかより携帯の音質も繋がり具合も悪かったから、高速で旅行に行くときなんかは、トランシーバーで連れ添った車同士で会話してたんだよなぁ。
あんなのも、今じゃ懐かしい話になっちまった。
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RPGツクールMV 素材 |
2015年12月9日 23時44分 |
17日発売!!価格は12800円!!
お値段は随分と頑張ってくれた方だと思う。こりゃ、買いだわい。
当分、MVで制作する事は無いと思うんだけれど、素材集としてすげぇ魅力的。
アイコンやマップなんかもそうだけれど、何よりキャラ系が凄い。
サイドビューにデフォルト対応した関連で、サイドビューオリジナルのキャラが豊富に揃っているんだけれど、これがガチで凄い。
攻撃や魔法、ダメージなどだけでなく、ありとあらゆるリアクションが揃っている。
興味のある方は、ぜひ公式サイトの「サイドビューバトル講座」を覗いてみて下され。
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しかし、いつのまにやら今年も残り僅かだ・・・
年内の体験版配布無理だったなぁ。嘘つきでスミマセン。
ここ数年は、自分自身や身の回りに色々と変化が多かった。
健康面やら、対人関係やら、肉親の不幸やら、盛り沢山だ。
三十ぐらいの時の変化に比べて、ネガティブな変化が多い。
いやんなっちゃう。
ただ、今が一番楽しいと思えるのは、幸せな事だと思う。
世間的に不幸な事柄が多く、情報化によって嫌でもそれらが耳に入ってくる昨今だからこそ、尚更それを強く感じる。
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ゲームマニュアル |
2015年11月9日 03時20分 |
ツクール製のRPGはテキストドキュメントにマニュアルを収めてしまう事がほとんどですが、紙媒体世代の性なのか、自分はゲームマニュアルにワクワクしていた世代なので、結構本腰いれて画像マニュアルを作っております。
なんだろうなぁ、なんで作っていて楽しいんだろう?
今の時代、あまり需要が無い物なのは分かっているんだけどなぁ。
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RPGツクール「注釈」 |
2015年10月15日 21時38分 |
ツクールの機能「注釈」、大事だったんッスな。
最近になってようやく気づいた。
スクリプターさんの力を借りずにいくつかのシステムをイベント等の機能を使って作ってみたけれど、内容が複雑になればなるほど注釈が威力を発揮する。
んで、微調整や修正の際には自分で書いた注釈に土下座したくなるほどその恩恵を賜ります。
基本的な事って、やっぱちゃんとやらなきゃイカンのだなぁ。
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シナリオ修正 |
2015年9月8日 03時21分 |
ちょいちょい湧き出ていたシナリオ細部の修正、つじつま合わせといった作業が一気に終わった。
なんか、今日はすげー調子良かった。ビックリ。
前作では現代社会とか現実世界の延長線上的なちょいSFの要素が土台にあったりして、今回もそういった方向性をつい最近までは取り入れていたんだけれど、王道ファンタジーの要素を大事にしてぇなー、なんて考えが日々強くなり、その方向でシナリオをちょっと修正する事にした。
たぶん、結局は先人先達のアイディアをなぞるって事だから、修正が容易だったのだと思う。
今、他に悩んでいるポイントとしては・・・
先にどんどん進みたくなるような吸引力と、その上で強制的に行われる戦闘の楽しさといった相反する部分のバランスを重点的に考えております。
努力、です。
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カードゲームキャプチャ |
2015年9月1日 04時40分 |
あーいーやー、錦織、まさかの全米初戦敗退。
やっぱ、グランドスラムは厳しい。
初戦だろうがなんだろうが、出てくる奴等はもれなく強者だもんな。
錦織も気付けば25歳。
グランドスラム制覇のチャンスって、あと3年前後ぐらいしか無い気がするんだよな・・・
頑張って欲しい。
しかしWOWOWさん、初戦無料で二戦目から有料の作戦がこれじゃあ・・・
南無だす。
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デフォ機能で自力制作してみたカードゲームのキャプチャ
手札カード2枚か3枚の合計値で勝負するゲーム。
カードの最高値は7。
手札カードの合計値が14に近い方が勝ち。
合計値が14を超えれば負け。ただし、相手も14オーバーならドロー。
つまり、2枚目で7を2枚引ければ最高役で勝ちかドローは確定。
ただし、例外のボーナス役があり、3枚全てが「1」の場合は「14」より上の最強役扱い。さらに、貰える金は掛け金の3倍という設定。
お互いが「オール1」ならドローとなる。
引けるカードは5枚ぐらいにして、役をもっと増やそうとか考えたんだけれど・・・このへんが限界でした。
これ以上条件式を複雑にすると、俺のキャパだと間違いなくバグを生んでしまうと思う。
こういったミニゲームをもうちょい組み込んで、面白度をあげていきたい。
努力!!
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デフォ機能でカードゲーム |
2015年8月30日 02時40分 |
うひょ〜
変数やら条件分岐の扱いがだいぶ頭に染みこんできたので、デフォ機能でいろいろとやれるようになってきた。
今回は、ブラックジャックもどきカードゲームを実現出来た。
こういうミニゲームを実現出来ると、色々な遊びイベントが組み込めるので楽しい。
あんまりミニゲーム制作にハマって本筋が遅れすぎるとアレだけれど、スロットみてぇなゲームも挑戦してみたいなぁ。
いやぁ、楽しいッスわ。
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制作進捗状況 |
2015年8月22日 23時31分 |
堀北真希の結婚報道スゲェな。
ヤフトピの報道から三時間でツイート一万超えってハンパねぇ。
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いやぁ、ここ数ヶ月、ゲームシステムの基本を整理し直したおかげで、新たなアイディアが浮かんでも対応し易い事し易い事。
整理整頓って、大事だなぁ。
そのおかげで、モチベーションが上がってスキルポイントシステムに手を出したり、オリジナルアニメーション画像に挑戦してみたり・・・シナリオが、まるで先に進んでおりません。
こりゃあ、年内は100%無理そうです。
でも、年末に体験版は出したい。
そこは、自分自身に対するマニフェストとして、断固実行したい。
マニフェストとか言ってる時点で破られそうな臭いがぷんぷんするけどね。
それに、流行りからズレててなんだかイタいし・・・
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スキルポイント |
2015年8月16日 13時35分 |
スキル取得に関する部分が蛋白すぎるかなぁ、などと思い。
スキルポイントを導入し、スキル毎にレベルも設けてみた。
このへん、しばらくは煮詰めていく作業が続くかも。
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どうも、ツイッターでは不用意に脳直発言をしてしまう癖があるので、アカウントを削除しました。
批判的なツイートばかりを繰り返している人のを見てちょいと嫌な気分になったんだけれど、考えてみれば自分も多いなぁ、という事に気付き、人の振り見て我が振り直せって事で削除を。
特になぁ、飲んでる時とかはヤバかったんだよなぁ。反省。
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プロローグ変更 |
2015年7月28日 14時52分 |
スクリプトの整理、モブキャラチップの作り直し、画像の整理、スイッチの整理、シナリオとキャラの見直し、相当な時間をかけて雑然としていた制作環境を整理し直し、ようやく純粋に制作を進められると思ったんだけれど・・・前々から「ちと長いなぁ」と思っていたプロローグから序盤にかけての構成見直しのアイディアが浮かんでしまった為、その修正作業に取り掛かりました。
アイディアが浮かんだのは嬉しいけれど・・・ほんと、制作が進まなくなって何ヶ月経つんだろう?
努力だす。
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ツクールのスイッチ管理 |
2015年7月21日 23時10分 |
スイッチを管理するにあたって、「挿入」と「削除」があると楽だと思うんスよ。
制作に慣れてくると、「あ、10番まではシステム的なスイッチにして、11番から20番まではアレ用のスイッチ、50番からはシナリオ上必要なスイッチにしよう」なんて考えが出てくると思うんだけれど、制作を進めていると「うぎゃあ、システム用のスイッチ10個じゃ足りねぇよ!!」なんて事はよくあるわけです。
なので、そんな時に「挿入」なんかがあると非常に楽だし、逆に割り当てに余裕を持ちすぎた時には「削除」でスッキリなんて事が出来ると便利。
次のツクールで実現してくれると嬉しいッスな。
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制作状況 |
2015年7月3日 00時47分 |
エビスのロイヤルセレクションうめぇえええええええ!!
どこぞのモ○ドセレクションなんてハッタリ看板下げてるビールより百倍うめぇ。
つーか、いいかげんモンドセレクションのインチキぶりを大手メディアで取り上げてくれよ。伏せ字なくなっちゃったよ。
「カリスマ」とか「イケメン」と一緒で、なんでもかんでもモンドセレクション受賞しとるもんな。
最初、プレミアムモルツがCMで声高らかに謳っていた時は「へー、すげー」とか思ってたけど、そのうちわけわからん商品まで受賞しだしてから怪しさがモヤモヤと・・・
○○寿司が受賞っていったいなんなのよ?
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次回作、制作は進んでおります。
でも、馬鹿みたいにアレもコレもと手を付けて修正したり加えたりとしているので、先が見えないッス。まぁ、楽しいからいいけれど。
巨乳脳を封印して、なんとかヒロインを貧乳にしたり、ツクールのデータを整理し直したり、シナリオの根幹を解体してみたり、やりたい放題やっていたら夏になっとりました。冬に出せるかどうかも怪しいッス。
一応、頑張ってはいるので見捨てないで下さい。お願いします。
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スクリプトの管理 |
2015年5月28日 01時55分 |
ツクールを使い始めてからだいぶ経ち、一作目に続いて二作目を制作している中で、スクリプトの改変がだいぶ多くなってきた。
でも、改変部分の管理ルールを作れていなかったせいで、現状、改変部分の把握が出来ていない。
これだと、現在の作品はもちろん、現システムを流用していくであろう次回作以降に支障が出る可能性があるので、ここいらで一度、管理ルールを定めた上で改変部分の把握をし直すことに決めた。
まず、新規ゲームプロジェクトのスクリプトと比較し、どこを改変したかを洗い出す。
この際、ツクール自身に比較結果の正誤を照会する機能は無いので、現スクリプトとデフォスクリプトをエクセルにコピペで持って行き、その二つをEXACT関数で照会させる方法を考えた。
これだと、一行毎にEXACT関数の照会結果を簡単に出せるので、改変した部分の判別が凄く見やすい。
FALSEに対して「条件付き書式」によってセルの色とフォントの色を変えるようにしてやれば尚の事分かりやすい。
エクセルを日常的に使わなくなって久しいけれど、なかなか良い方法を考えられたのではないかと自画自賛。他に良い方法はあるのかもしれないが、自分を褒めてあげる事って楽しく生きていく上で大事。
これで、安心して制作を進められる。
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ヒロインフェイス画像 |
2015年5月18日 01時04分 |
よつばと、連載再開してくれたのは嬉しいけど、キャラの絵がだいぶ変わってしまったような・・・
うちのヒロインは、そんな「よつばと」を参考に表情を作っております。
だから、あまり偉そうにあーだこーだ言っちゃイカンのですが・・・ついつい。
ヒロインのキャラ設定がだいぶコミカルなので、表情作りが楽しくて止まらんッス。
表情ひとつ増やすだけで、キャラ同士の会話制作のノリがだいぶ変わってくる。
もっと、絵の技術を向上させたい。
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制作概要をまとめてみる |
2015年4月12日 19時27分 |
いやぁ、先週と今週の「ボクらの時代」はめっちゃ面白かったなぁ。
ラ王コンビとキングの掛け合いがたまらん。
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右肩の具合も良くなってきて、花粉症の症状も思ってたよりも今年は軽いので、そろそろ制作スピードをリブースト、と思っているんだけれど、なかなか思うように進まない。
モチベーションは低いわけじゃないのになんでかなぁ・・・と考えていたら、制作が複雑になりすぎて、全体の把握が甘くなってきている事が原因だという事に気づいた。
ようするに、「馬鹿」が原因。
今までも、主要メモをディスプレイ脇のコルクボードに並べるとか、ネタはデジタルのメモ帳に保存しておくとか色々と工夫はしていたつもりなんだけれど、それらをエクセルで一元管理し直して、頭の整理をすると共に今後の情報運用を効率化するよう工夫してみた。
おかげで、なんとかリブースト成功した感じ。
こうやって制作ノウハウが溜まっていくのも、結構面白い。
自主制作の醍醐味かも。
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「敵キャラの HP 0% 以下」に設定したイベント |
2015年3月22日 00時40分 |
例えば、「特定の敵を一定数倒した時にイベントを起こす」などといったものを実現する場合には、「特定の敵」を倒す度に変数に数値を加算していけばいいわけだけれど、その為には公式ツクールサイトの下記のチュートリアルを理解しておく必要があります。
「敵キャラの HP 0% 以下」に設定したイベント
・・・これを、マニュアル嫌いの自分は最近になって知りました。
どおりで、いくらHPが0の時にイベント設定しても思い通り動かんわけだ・・・
しかもこれ、マウスオーバーでの説明にもきちんと記載されてるんだよなぁ。
アホだ。
同じマニュアル嫌い族の方のお役に立てればと
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なんか、今年は花粉症の症状がだいぶ軽い。
例年よりは多めとの予報だったので、想定外の嬉しさ。
でも、四十肩の影響で右上半身が常時熱っぽくて制作が進まん。
無理に進めるとミスが多発するのでバグが怖い。
しばらくは、焦らずスローペース制作っすな。
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壁超えた〜 |
2015年3月9日 03時12分 |
シナリオの壁超えた〜
これで、ようやく先に進める・・・
花粉症&四十肩で最悪の健康状態の中、なんとか頭を働かせやした。
いやぁ、マジでキツイ。ボロッボロ。
前にもブログで語ったけれど、四十肩って単なる肩の痛みだけじゃない。
右半身が熱持ったり筋肉痛になったり不自由になったりと盛りだくさん。
それが、一ヶ月近く続く。地獄ですワイ。
四十前後は体のケアに気をつけなきゃイカンとは聞くけれど、実感しまくり。
健康でいられる為の努力を日頃からしていかなきゃいけないんだなぁ・・・
超・哀愁。
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逃走用アイテム |
2015年2月20日 22時08分 |
「煙幕」といったようなアイテムを作り、使えば確実に戦闘から逃げれるように設定したかったんだけれど、既存の機能でやろうとすると、アイテムに「特殊効果」で「逃げる」を付与するしかない。
でも、この「逃げる」ってちょっと曲者で、実際には「戦闘離脱」といったニュアンスの機能で、そもそもの「逃げる」とは別物というか、仕様が全然違う。
なので、「逃走不可」にしているボス戦などでも「特殊効果・逃げる」は利用出来てしまい、その結果、進行不能バグなどの状態に陥ってしまう可能性が高い機能なのが痛い。
なんか良い方法はないかとスクリプトを探したんだけれど、この「特殊効果・逃げる」を修正するようなスクリプトは見当たらない。
ちと途方にくれて美味しんぼ閲覧に逃げていたら、運良く神様が降りてきた。
既に導入済みだった星潟さんの「アイテム・スキル使用条件詳細設定」を使い、ボス戦の前にはスイッチによる制御で「特殊効果・逃げる」を付与した逃走アイテムを使用不可にすればいいという方法に気づいた。
一手間かかる事になるが、ボス戦や特殊戦闘の数は少ないので、作業量はそれほどでもない。
なんとかアイディアを実現出来てステッキー。ホクホクだす。努力。
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http://marulock.com/blog/archive_630.htm |
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基本的な事が・・・ |
2015年2月8日 02時29分 |
ツクールをいじっていて、
「あぁ、これって基本的な設定で実現出来るのか」
って事は、以前にも述べたと思うけど多々あるっす。
でもそれが、あまりに「超・基本的」なやり方だったりすると、さすがにこれだけツクールをいじってて気付かなかった自分にガックリする。
なんか、「俺って大丈夫?」ってな感じでガチで悩んでしまうっす。
んで
それでもなんとか制作は進んでおります。
ここ数週間は制作テンションも高く、結構ガッツリ進んだのでホックホク。
でも、そろそろ花粉症の季節なので、製作スピードは間違いなく落ちる。
そうなる前に、このペースでやれるだけやっておかんとなぁ
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マップチップ改変2 |
2015年1月18日 00時03分 |
タイルセットでちと複雑なAパートだけれど、だんだん理解出来てきた。
どの画像がどのような役割なのか、どのような動きをするのか。
それを加工した時、六角と円、どちらに近づけると、どうなるのか。
水の渕辺などのチップは、複数の画像をどのように重ねて加工すればいいのか。
分かってくると、面白い。
で、うまくいったはいいけど、全マップを加工しないとバランスが・・・って事に気づき、ちと呆然としとります。
今改変している外観セットの他に、ダンジョンセットもやらないと駄目だろうし、また時間が・・・
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マップチップ改変1 |
2015年1月17日 18時17分 |
草むらや舗装された石畳の道路など、表示をもっと自然なものにしたかったので、改変してみる事に。
当初、FSMで公開されていたtutitutikaiさんのマップチップを使わせて貰おうと思ったのだけれど、有料公開の作品だと利用は自由ではないようなので、勉強がてら自力改変してみる事にしやした。
どうやら、「六角形型」というのがキモのようなので、ベクターで作った六角形を元に型抜き用のビットマップを作る方向で制作を進めたいと思いやす。
続く予定。
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http://marulock.com/blog/archive_622.htm |
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高円寺 天すけ |
2015年1月16日 02時18分 |
高円寺 天すけ
いっつも昼時に行列が出来てるからどんな店なのか気になってたんだけれど、「嵐にしやがれ」で取り上げられていて、店の内容が分かってスッキリ。
でもなぁ・・・美味そうだけれど、ランチに1300円は出せない。残念。
同じ商店街の並びに、390円の美味しいサービスカツ丼(スープ、おしんこ、マカロニサラダ付き!!)を出してくれる中華料理屋さんがあったんだけれど、明らかに80歳オーバーのご主人が体調を崩されたようで、長いこと休業中になっており残念っす。
高円寺、最近ちょっと活気がなぁ・・・
売りの「古着」と「バンド」がどっちも下火だし、全盛期を知っている人間としては寂しいっす。
古着全盛期の90年代は、住宅街にも古着屋が散在していた為、街中に人が溢れてたもんなぁ。
西隣の阿佐ヶ谷は、良質の生活必需品店が揃っていて活気があるし、東隣の中野は、早稲田通り沿いに複数の大学を誘致して再開発が成功しているしで、両隣に客足を取られてしまっているのもちょっとなぁ・・・
頑張って欲しいっす。
◆
ツクール話。
シンボルエンカウントで、敵とプレイヤーの位置関係に高低差があっても戦闘開始してしまう、という問題に悩んでいたんだけれど、なんとか解決できやした。
公式サイトのチュートリアルで「指定位置に岩を動かすイベントを作る」というトピックがあるんだけれど、それを参考に、接触時にリージョンIDが違う場合は戦闘をしない、という方向で設定してみた。
ちゃんと機能を理解すると、デフォルトでもできる事は多いって事にだんだん気付いてきやした。
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http://marulock.com/blog/archive_621.htm |
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スキルツリー |
2015年1月14日 02時58分 |
スキルツリー、なんとか出来ました。
この部分に関しては、スクリプトを使わずに基本機能で実現してみた。
頑張ったよ、おっさん。
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http://marulock.com/blog/archive_620.htm |
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ツクールメモ |
2015年1月10日 17時35分 |
今更ながらに、プレイヤーキャラから一定距離の外にある自動実行のイベントは動かない事に気付いた。
「なんか挙動が思い通りにいかねぇなー」
なんて思っていたんだけれど、本腰入れて調べてようやく原因が分かった。
やっぱ、疑問に感じたらちゃんと調べないと駄目だなぁ。後々面倒になる。
制作の要所要所で、VX Value+ユーザー登録特典の有り難みを感じる。
制作が苦手なドットキャラなどは、特に嬉しい。
投資は無駄じゃないっす。
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DMMさんで20%OFFキャンペーンをやっているようです。
「モミジが遺跡を登ります」も対象です。
税込み価格 1,296円 です。
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_068559/
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http://marulock.com/blog/archive_619.htm |
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マップ画像 |
2015年1月5日 02時18分 |
とんねるずのスポーツ王、テニス部分だけ見たんだけれど、相変わらずおもろかったなぁ。
しかし、修造先生の異次元レベルの面白さは別としても、なぜ、毎度毎度レジェンド助っ人が異常なほど面白いんだろう?
トップテニス選手って、引退するとお笑いのレクチャーでも受けるのか?
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「とらねこの小屋」さんからダウンロードさせて頂いたマップチップをアレンジして、ほぼイメージ通りの北欧風建築物が作れた、と思う。
マップフォグはBlueRedZoneさんのスクリプトを使用させて頂いております。
大感謝です!!
正月休みのうちに、ガンガン制作進めないとなぁ。
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http://marulock.com/blog/archive_618.htm |
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謹賀新年 |
2015年1月4日 15時40分 |
明けましておめでとうございます。
今年も宜しくお願い致します。
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マップチップの修正に手を出したせいで、また制作時間が・・・
町中の家とかをどうしてもブラッシュアップしたくなっちまって、止められんかった。
のんびり制作してると、あれもこれもやりたくなって収拾がつかん。
自分内締め切りを作らんとイカンかもしれんなぁ・・・
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http://marulock.com/blog/archive_617.htm |
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タイトル画像 |
2014年12月20日 07時18分 |
タイトル決定、プラス、タイトル画像完成。
「大槌ノ神(おおつちのかみ)」
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ツクール 画像での文章 |
2014年12月18日 01時50分 |
画像で文章を表示させた場合、文書の長さを考慮してウェイトを設定し、その後に消去するという方法しか考えてなかったんだけど、ダミーで背景が透明の空文章を表示させれば、プレイヤーの任意のタイミングで文章画像を消去して先に進める事が出来るって事に気づいた。
これで、ちょっと凝ったオープニングをストレス無く進めてもらう事が出来そう。
◆
シナリオの良いアイディアが浮かんだんだけれど、作品の根幹に関わる重要な物なので、かなり大幅な変更が必要に・・・
気合だ。
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エロにならんッス |
2014年11月23日 03時19分 |
新作の脚本、どうやってもエロが書けんッス。
アダルトカテゴリーにはならん可能性が濃厚。
どうしたもんかなぁ・・・
あと、アイテムの合成とか武器の鍛冶システムとかを、もっと面白くなるよう悩み中。
せっかくがんばってスクリプトをいじったので、納得できるものにしたい。
キャラクターステータス画面のキャプチャです。
敵キャラ画像2点
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スクリプトがぁあああああ!! |
2014年10月19日 18時23分 |
オリジナル敵グラ制作は、モチベーション危機ラインを超える事が出来て順調に進んでおります。
サンプルだす(公開素材では無いのでご注意くだされ)。
現在やっばいのが、スクリプト。
ほぼ完成だと思っていたシステムだったんだけれど、必要修正箇所がポロポロ出てきたあげく、自力修正がままならずに悶絶しとります。
マジで、FSM復活して欲しい。
短期アルバイトで、スクリプトを教えて貰うというのもアリだなぁ・・・
都内の学生さんとか、引き受けてくれんだろうか?
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素材作成で奮闘中 |
2014年9月27日 14時02分 |
素材作成とは言っても、元素材の改変や他サイト様の提供素材の改変が大部分なのですが・・・
なんとか、作品の雰囲気を良くしようとがんばっております。
キャラチップも三頭身で統一する事にしました。気合で八方向移動にしとります。
以下が主要キャラ(修正の可能性あり)
黒ネコは、トゥーンレンダリングを元に作成してみやした。
ドットキャラでも、なんとかトゥーンレンダリングでやれる手応えをつかめたのは収穫。
◆
「モミジが移籍を登ります」がメガストアで紹介されるそうです。
見本誌が届いていないので詳細は不明ですが、ちょっと楽しみです。
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敵グラフィック |
2014年8月31日 03時16分 |
今回は、敵グラフィックをオリジナルにしようと思っております。
他サークル様のゲームをプレイした時に、敵キャラがオリジナルだったりすると、やはりワクワク度とか楽しさ度がワンランク違うので、あやからせて頂こうと思います。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
導入したスクリプトが、前もって導入していたスクリプトとの干渉でうまく動いてくれなかったのですが、なんとか解決出来て超ハッピー。
これで、システムの基本部分が完成。
プロローグ制作も終えたので、ようやく本編制作に入れる。
楽しみだぜ〜
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次回作のシステムとサブキャラ |
2014年8月29日 22時29分 |
次回作にはアイテムを合成する錬金術的な物を導入しようと思い、「CACAO SOFT」さんのアイテム合成スクリプトを使わせて頂きやした。
今、使い方を勉強中なんだけれど・・・楽しすぎて漏らしそう。
たまらんです。
あと、登場予定のサブキャラです。
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曲を購入 & 新スクリプト導入 |
2014年8月19日 03時08分 |
著作権フリーの音楽をNotzan ACTにて久々に追加購入しようと思っております。
この曲選びが、楽しいんですわ。
曲選びの最中に、その曲からシナリオやイベントのイメージを貰えることも多いですしね。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
新作には、「ボリューム調整」と「メッセージスキップ」のスクリプトを組み込みたいと思います。
「ボリューム調整」は「鳥小屋.txt」のむっくRu様
「メッセージスキップ」は「Artificial Providence」の星潟様
が公開されているスクリプトです。
大感謝!!
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RPGツクール アニメーション |
2014年8月10日 01時28分 |
「アニメーションの表示」機能を誤解してた。
てっきり、動画ファイルの処理機能だと思ってた。
前作では、移動マップ上でのワープや爆発といったアニメーション表示を、わざわざ連番画像を作成して「ピクチャの表示」で処理してたのに・・・
「アニメーションの表示」を使えば激・楽チン&高クオリティじゃねーか。
ファック。
まだ、なんか誤解してる機能とかありそうだよなぁ・・・
馬鹿って怖い。
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DMMさんで割引キャンペーン |
2014年8月6日 16時06分 |
だいぶ前からみたいなので、今更なんですが
DMMさんでダウンロード販売が割引キャンペーンを実施しとります。
「モミジが遺跡を登ります」は通常1620円が1296円(税込み)となっています。
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_068559/
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製作中ゲーム、ヒロイン画像2 |
2014年8月5日 01時59分 |
ヒロインを修正。
服装を、より普通の学生服っぽくしてみたのと、武器の修正。
あまりにライトサーベルすぎたので、オリジナル感を出してみやした。
画像は素レンダー。
前作のヒロインあたりから、イメージに近いトゥーンを設定が出来るようになってきたと思う(と信じたい)。
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製作中ゲーム、ヒロイン画像 |
2014年7月26日 22時24分 |
新ヒロインの画像です。久々にpixivにも投稿してみました。
しかし、土曜のこの時間は流れがハンパない。光速にもほどがある。
新規の人って、どうやって見てもらうんだろう・・・
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FSM 閉鎖? |
2014年7月23日 03時35分 |
RPGツクールのコミュニティで有名なFSMさんが閉鎖状態になってしまっており、非常に残念です。
なんとか、復活して欲しい・・・
◆
次回作のヒロインがほぼ完成しました。
近々、公開致します。
気合を入れるため、久々にpixivにも投稿しようとも思っております。
シナリオの大筋をどうするかがどうにも決まらず迷走しておりますが、年末リリースを目標に頑張ります。
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モミジが遺跡を登ります パッケージ版情報 |
2014年7月1日 21時33分 |
アイ・スタジオ様との提携にて、7月4日よりパッケージ版が販売されます。
店頭販売価格は1700円(税込み1836円)となっております。
製品仕様:CD-ROM1枚 DVD型トールケース
アイ・スタジオ販売情報ページ
http://www.istudio.jp/cat12/cat652/#id4189
取扱い店舗様情報
http://www.istudio.jp/tenpolist/
パッケージ版用のアップデータをご用意してありますので、下記リンクよりダウンロードして頂きますようお願い致します。
ダウンロード販売用のデータには適用出来ませんので、ご注意下さい。
大変お手数ですが、宜しくお願い致します。
パッケージ版用アップデータ1.40
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http://marulock.com/blog/archive_599.htm |
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次回作ヒロイン案 |
2014年6月15日 16時10分 |
黒髪の変則ツインテ娘を作っております。
次回作も、RPGツクールで製作予定です。
上のツインテ天使が地上で修行するとかしないとか、そんな話の予定です。
半日後、追記
この髪型、ツーサイドアップとか言うらしいっすな。
匿名さんのメールで学びました。
しかし・・・
件名「新キャラ」
内容「あれはツーサイドアップです」
超簡潔。素敵すぎ。
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モミジが遺跡を登ります 情報まとめ |
2014年5月16日 00時31分 |
ダウンロード販売価格は1500円(税込み1620円)となっております。
現在、最新のバージョンは1.40です(2014/6/2現在)。
DL.Site
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ132918.html
DMM
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_068559/
本サイト(ゲーム情報がのってます)
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
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モミジが遺跡を登ります1.40 |
2014年5月4日 19時25分 |
現在、最新のバージョンは1.40となっております(2014/6/2現在)。
最新バージョンは、DMMかDL.Siteさんからダウンロードして下さい。
1.10は、シナリオ進行が完全に立ちゆかなくなるバグであったため、急遽こちらでアップデータを配布しましたが、以降は回避可能なバグの修正なので、こちらでのアップデータ配布は行いません。
各ダウンロードサイトさんにて正規手続きでダウンロードをご利用下さい。
お手数をおかけいたしますが、何卒宜しくお願い致します。
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モミジが遺跡を登ります・マスターアップ |
2014年5月2日 21時04分 |
DL.SiteとDMMにマスターをアップしました。
GW中に販売とは言いましたが・・・審査結果や販売開始は明けてからになっちゃいそうです。ずびばぜん!!
販売開始されれば、価格は1500円(税込み1620円)を予定しております。
よろしゅう〜
サイト
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
体験版(DL.Site)
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ132918.html
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モミジが遺跡を登ります・リリース情報1 |
2014年4月26日 15時23分 |
やはり、遅れが出てしまいました。申し訳ありません・・・
制作は順調で、時間も十分とれているんですが・・・
終盤のクライマックスで、やりたい事が次々と・・・
少なくとも、GW中にはなんとか・・・
がんばります。
体験版、2.10に変更されています。
DL.Siteでもダウンロード出来ますので、下記リンクが重い場合には、DL.Siteさんでダウンロードして下さい。
本サイト
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
体験版(DL.Site)
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ132918.html
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モミジが遺跡を登ります・Q&A |
2014年4月20日 22時36分 |
メールで貰った質問の回答をここにも記載します。
Q.エロイベントが少ないっす。
A.エロメインの同人RPGに比べると少ないです。
シナリオ重視のサウンドノベルRPGとでも思って下され。
Q.ドリルが弱すぎます。
A.弱いです。いくらレベルがあがっても、たかが知れています。
でも、剣の力で基礎ステータスが倍増するので、レベル上げは重要です。
Q.雑魚っぽいのに強い敵が・・・
A.基本、雑魚という概念は無いです。特にゴーレムは、パペットでも強敵です。
いつでも、真剣に戦って下さい。
Q.武器屋や防具屋が無いです。
A.無いです。モミジは半ベテランの冒険者で、ベストな装備を持っています。
ドリルは、貴族のボンボンなので、持ち腐れ的な高級武具を持っています。
交換の必要が、たいして無いのです。
Q.本当に、リリース出来るんですか?
A.・・・大丈夫だと思います。(真面目に、順調ではあります。)
本サイト
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
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モミジが遺跡を登ります・体験版2.0 |
2014年4月19日 01時13分 |
体験版、新たにアップしました。
バグ修正と初期ダンジョン修正、あと、若干長めになっています。
シナリオのバランスがご理解頂けるような所まで延長したつもりです。
どうぞよろしゅう。
本サイト
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
◆
DL.Siteの体験版登録やブログでのタイトル告知でタイトル名を間違うという大失敗を・・・
誤 「モミジが遺跡に登ります」
正 「モミジが遺跡を登ります」
ア、アホすぎる・・・
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モミジが遺跡を登ります・体験版 |
2014年4月17日 07時59分 |
コメント、及びメールでの感想ありがとうございまする。
エロ成分不足と、序盤ダンジョンの面白度に関しては、本編では間違いなく修正したいと思いまっす!!
順調にいけば、四月末にはリリースですが・・・
最悪でも五月上旬にはリリースしますので、よろしくです。
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ツクール21 |
2014年4月15日 03時56分 |
「モミジが遺跡を登ります」、サイト公開しました。
体験版も公開中です。
不具合などがありましたら、メールでご報告下さい。
本サイト
http://marulock.com/
体験版
http://marulock.com/momiji/momiji_trial.zip
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