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調子下降気味
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2008年4月29日 21時55分
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珍しく長期的に調子が良かったCG製作だけれど、ちょい調子が落ちてきて「どこいじったら良くなるかわからん」状態にはまった。
この状態でむやみやたらにいじくりまわすと、むしろダメ具合が悪化してしまう。かといって、ボケ〜っと調子が上がるのを待っているのも時間がもったいない。
なので、レタッチやら素敵2D絵考察やらに作業を切り替えてみようと思う。
ここでポジティブになれる分、昔よりは成長しているように思える。
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お姉チャンバラ2
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2008年4月26日 23時14分
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pixivに投稿したヤツの修正版

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pixiv
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2008年4月25日 00時47分
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夜の投稿数が半端じゃないっす
激流のように絵が流されていく様は、壮観ですらある。
そのへん、「これじゃあじっくり見てもらえんなぁ」などと思っていたんだけど、よくよく考えてみればそりゃあ甘えなわけで、むしろあの激流の中に投稿しても興味をもってもらえるような絵を作らなくちゃいかんと思ったり
「閲覧数」がですね、ものすごいモチベーションになるんですわ。
良い意味で、一番シビアで現実的な数値だと自分は思う。
自分が求めていたシステムはコレ。
pixivの閲覧数は、膨大な上限が現実として存在しているので、その中の数十人しか見ていないとなると、なんというか、「ダメ出しの信用度が高い」わけです。
現状、投稿している絵の閲覧数は微々たるモノなんですが、「誰も興味をもってねぇ〜」というのが、めっちゃモチベーションになるわけです。まさにM。
んなわけで、最近はCG製作のテンションが高いんだけど、そのせいでシナリオ製作の方が・・・
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お姉チャンバラ
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2008年4月24日 15時18分
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いや、やったことないから詳しくは知らねぇんだけど

日本刀は付録みたいなもんで、とにかく、胸元がガバァーっと開いたYシャツを着せたかった。それだけなんだ。
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ポージングとか髪テクスチャ修正とかサスクワッチとか
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2008年4月18日 15時06分
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それに・・・このままでは九十九にハンデがありすぎよう みたいな

この間から始めたボーン研究の結果がこのモデルには盛り込まれておるわけですが、当初から考えていた「ウェイトマップをなるべく使わない」を反映させ、指・首・服以外は使っておりません。ウェイトマップが増えると、どうしても設定が煩雑になってしまうし、モデラーの動きも鈍くなってしまうので、そのへんを回避するべく、このコンセプトでやってみました。
そのへんは、男キャラも同じです。
機会があれば、ボーン構造も晒して見たいと思いまっする。
◆
どうも頭頂部の影の出方がおかしいなぁ、などと思っていたら、UVがくずれておりました。んで、修正版。違いなんてわかんねぇよとか言わないで。
ついでに、テクスチャの数を2枚から1枚に減らして経費節減。

◆
サスクワッチ
結局、レンダリング中にダウンしてしまう件は未解決
なんなんだろうなぁ
ついでに言うと、前までは各パラメータにUVマップを選択すると、画像選択ダイヤログを表示させるボタンがあったんだけど、それも無くなってしまっている。
だから、他の機能(サーフェイスのテクスチャ等)で読み込まれている画像しかリストに表示されないので、いちいち他機能で画像を読み込ませないといけないという、摩訶不思議な仕様になっている。もう、ほんとわけわからん。
とりあえず、トゥーンレンダリングには必要がないのでいいんだけど、背景作りにとりかかったら必要になるので、それまでになんとかしたい。なんとかしたいんだぁあああ!!
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髪の製作
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2008年4月15日 11時01分
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TIPSやるとか言っておいていっつもやってねぇよ!
なんて、逆切れすれば許してもらえると思ったら大間違いですよね?
なので、ストレートヘアの製作をちょいと晒してみます。
モデルはこの方

ちなみに、先日モチさんのアドバイス(というかツッコミ)をもらってノードの編集ができるようになったのですが、思ってるような結果を出せなかったので、とりあえずテクスチャで天使の輪を作っております(トホホっす)。
注意
ローポリ・複雑な髪型(グレンラガンのヨーコとか)には向いてないです。
あくまでターゲットはミドルポリ以上のストレートヘア
んじゃ、スタートです。
1.プリミティブのディスクで五角柱を作る
分割は髪の長さによりますが、このモデルの場合は「7」で

2.末端の五角ポリゴンを削除
3.UV展開
ココがキモ。というか全て。ここでUVを作っておくことで、後々あーしたいだのこーしたいだのとアイディアが出てきても、ある程度対応できます。

4.テクスチャ
これは、UVの展開さえ忘れずに実施しておけばいつでもいいです。
いちお、解説の為に簡単なサンプルをあげておきます。
髪のテクスチャ製作ではベタ中のベタ「ノイズ」→「ぼかし(移動)」のコンボで髪のラインを作り、ハイライト(天使の輪)部分を付け足してます。
テクスチャのスキルがあがってきたら、変化を付けてみて下さい。

5.末端のポイントを収束
毛先のポイントをXZ数値を0にして収束させます(結合はしない)
頭頂部は、0にしないで五角形の形を保ちつつストレッチで縮めるだけにしておいて下さい(図では収束しているように見えますが、実際は極小の五角形を保ってます)。

6.サブパッチ適用
上面図
頭を軸に、内側と外側を記載しています。
イメージしている髪によっては逆でもいいかと思いますが、外側のポイントが増えると、綺麗な外観を保つように制御するのが難しくなるので注意が必要です。
このモデルは、房の中心に1ポイントあれば十分なので、この形にしています。

7.内側のサーフェイスを潰す
頭に張り付かせる為、内側を平らにしておきます。
ただ、頭から浮いているようなボリュームのある髪を作るのなら、必ずしも必要な作業ではありません。また、毛先にボリューム・立体感を持たせる為、毛先の部分は潰す必要はありません(わかりやすくする為、図では全体を潰してます)。

8.全体のライン作り
各節のX・Z軸方向にストレッチをかけ、ラインをある程度整えておきます。

9.頭部に合わせる
頭部に合わせて大きくラインを整えます。
ポイントとしては、各節の間隔は一定に保つようにすると、テクスチャの歪みが抑えられます。

10.コピーしまくり
ひたすらコピー&ペーストで髪を増やしていきます。
センスと慣れがものをいう作業。一番時間がかかる所だと思います。
あらかじめイメージをハッキリさせておくと、作業時間が短縮できます。

11.頭頂部のポリゴンを一体化
このままだと、頭頂部の地肌が見えまくり&サーフェイスの陰影がデコボコなので、頭頂部のポリゴンを結合していきます。
網掛けしているエリアの裏側のポリゴンを削除し、表面部分のポリゴンを残してポイント結合や平均結合で一体化させていきます。
「5.末端のポイントを収束」で毛先を結合や完全な収束を行ってしまっていると、ここでの作業が難しくなってしまうので、要注意です。
また、後戻りが出来ない作業なので、髪全体のバックアップを必ずしておきましょう。
納得のいく髪型ができてから行った方が良い工程です。

12.造形完了

13.サーフェイスのアイディア
このままだと、テクスチャが揃いすぎて不自然さがでてしまうと思うので、サーフェイスをいくつかにわけてテクスチャに変化をつけたものを適用します。
このモデルだと、前髪を7つ、後ろ髪に1つ、その他2つという形で、サーフェイスを10個に分け、天使の輪に変化をつけています。
また、他のやり方としては、UVをもう一つ髪全体に対して展開し、テクスチャレイヤーを重ねてランダムさを表現する方法があります。
「4」のUV展開さえキッチリやっておけば、ある程度融通はきくので、いろいろ試してみてください。
以上、お役に立てれば幸いっす〜
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天使の輪
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2008年4月14日 15時12分
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髪のハイライト、「天使の輪」とか言われてる部分をもうちょいイイ感じにしようと思ってみたり。
とりあえずは、従来通りのテクスチャを使った方法で、パワーアップを試みる
わりと、良くなった?

次に、テクスチャのイメージに近いものを、異方性反射で作るテスト
だけど、RC版で搭載されてたunReal xtreme2の異方性反射は、正規版ではDC_FakeAnisotropyという形でノード化・分離されたようなので、それをDLしてみる
が、ノードに対する理解が不足しているもんだから、どうにもこうにもうまくいかない。レンダリング結果は、普通のスペキュラーが現れるだけ。
へこみまくり。
ここで逃げると、ボーンの時のように年単位で放置しそうな感じがするので、頭をガンガン叩きながらノードエディターと格闘するも、やはり、そう簡単には解決せず。
ちょっと気分転換してから、また取り組んでみやす。
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設定すら未完成なんです
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2008年4月10日 05時56分
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暁の護衛をやってみた
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2008年4月9日 07時26分
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期待していた「暁の護衛」のレビューなどを
ネタバレあるんで注意っす
このシナリオライターさんの主人公が好き
一部のレビュアーは中二病とか言ってるみたいだけど
中二病全然OK
強くなければ男じゃねぇ
少年誌的主人公上等
でも、残念ながらその強さがあんまり生かされてなかった
というか、シナリオが短くてビックリした
各キャラ2,3時間で終わってしまう
もっとサスペンス要素とアクション要素満載の長編だと思っていたので、肩透かし感が強かった
重要かと思っていたサブキャラや、伏線かと思っていたイベントが中途半端だったのも意味不明だった(杏子っていったい・・・)
ひどかったのは薫ルートのエンド。ノーマルエンドかと思うぐらいありえんかった
最初は、続編でも狙ってるのかとも思ったが
ただ単に、急ピッチで仕上げた感が否めない
相変わらず、会話のテンポとかギャグ要素は良かっただけにかなり残念
あと、Hシーン薄すぎ
デレ部分がHシーンぐらいしかないのに、そのHシーンが薄いからツライ
デレ好きな人はフンガー!って感じだと思う
このゲームに限らず、ヒロインを多くしすぎると、どんなに優秀なシナリオライターさんでも限界があるんじゃなかろうか?
もっと人数をしぼって内容を濃くした方がいいような気がするんだけど・・・
エロゲーの商業的な事はわからんけど、ヒロインを増やさんと売れないんかな?
短期間で全キャラ攻略したのは久々だから、楽しめた事は間違いなし
でも、期待度が高かったので評価は辛め
最後に、ベストヒロインはダントツでツキ
たぶん、ツキの為だけにもう一回プレイしそう
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女キャラ手直し
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2008年4月8日 02時03分
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主人公キャラでボーンやら筋肉をいじりまわしてて得たモノを、女キャラにも反映。
絵的に大きな変化はないんだけど、手の指(5本それぞれ)のアウトラインが出るようになったり、肩関節の可動域が向上したり、服の胸部をなめらかな構造にしたり、髪型をいじったり、その他もろもろ・・・かなり手を加えた。
でも、前からちょくちょく言っているように、このままキャラクター製作をエンドレスにやっていても、VALDMNGという作品が一向に完成しないので、一度、全キャラ共通の具体的な設計案と妥協点、そして、き、き、き、期限を決めたいと思う(無理だろ←自分ツッコミ)。
妥協点としてまっさきに思い付くのは「服のシワ」
ライティングは表情メインでアングルを決めるので、それに合わせたシワ加減をモデリングとCelPainter設定で表現するのがかなりキツイ。
なので、服のシワは、モデリング:レタッチの比率を2:8ぐらいで表現して行こうかと思う。
こういう束縛感が出てくると、製作テンションが落ちる気がして怖いんだけど、なんとかがんばるしかない。
レタッチ無しのレンダリング画像

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タッチ禁止
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2008年4月3日 17時36分
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pixivにアップした絵
まだはやすぎた・・・

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MOMO展に出してみた
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2008年4月1日 03時29分
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