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名前 雪野ユウ
性別 オス
年齢 三十路オーバー
生息 東京都杉並区
趣味 3DCG
道具 LW9.31 フォトショ5.03
2D絵が描けないので、3Dトゥーンで絵を作っております。
そこまでして萌えを作りたいか。
はい、作りたいです。
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SurfaceBaker と unReal Xtreme2 その1
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2008年8月12日 21時40分
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牛歩のごとくなれど、少しづつ成長しているトゥーンキャラのシェーディング。でも、そろそろテクスチャで体全体のグラデーションを描き込む技術を覚えないと、もうひとつ上の段階にステップアップできない、という結論に。
しかし、現時点のおいらのタブレット捌きでは、満足のいくグラデーションは描けないので、ここはひとつ、デジタルツールに力を発揮していただく事にします。
そこで登場するのが、レンダリング結果をUVに焼きこむ(描きこむ?)「SurfaceBaker」だす。
unRealユーザーの方ならご存知の通り、D-CreationさんのTIPSにも掲載されている方法です。
なにより、D-STORMのWEBチュートリアルにも掲載されている方法なので、別に目新しい技ではないですね。
今回は、それらをベースにちょっとアレンジを加えた方法を試してみました。
なので、まずはそれらのサイトを見ておいてくだされ(ひどいTIPSだな)。
そもそも、わりとポピュラーなこの技を、なんで今まで使わなかったのかというと、「SurfaceBaker」の不安定さが兎にも角にも嫌いだったからなのです。
「SurfaceBaker」をラジオシティ利用下で使うと、とにかく落ちる。ほんとに落ちる。それが原因で長い事お蔵入りしてた機能なんだけど、背に腹は変えられないっつーことで、今回使用することにしました。
で、本番の作業前に、久々にラジオシティと併用してテストをしてみたものの、やっぱり落ちる。ガンガン落ちる。たまに完走しても、レンダリング結果が不正だったりする。完全になめられている。
で、結局ラジオシティは使わないという諦めジャッジをくだす事になりました。
そんなこんなで、前準備部分からお話を
1.UV展開
前述のサイトでは、対象オブジェクトをアトラスでUV展開するやり方だったけれど、後々の利便性を考え、「plg_make_uv_edit」で意図的な区分けをしたUVを作っておきます。
なぜかというと、テクスチャとして利用する時、レタッチを必ず必要とするので、それがしやすいようなUVにする必要がある。
ぶっちゃけて分かりやすく言えば、乳首部分のUVがぶった切られていたら、描きこむのが不便でしょ?っていう事です。
ちなみに、UV名は任意のものでOK。
展開画像

2.レンダリング用オブジェクトの準備
対象オブジェクトが複数サーフェイスにわかれていると、「SurfaceBaker」の設定が煩雑になってしまうので、別レイヤーにサーフェイスをひとまとめにしたオブジェクトをコピーしておく。
で、そのオブジェクトだけをレイアウトにおくる
3.レンダリング
イメージとしては、コントラストの弱い、淡いグラデーションの画像が欲しいので、環境光を強めの65%に設定し、弱めの面光源を二つ、オブジェクトの前後(やや斜め上)に配置する。
普通にレンダリングした画像がこれ


通常レンダリングでイメージ通りの画像が出来ている事を確認したら、「SurfaceBaker」をオブジェクトに適用してレンダリング開始
「SurfaceBaker」の設定例
画像サイズは任意。大きいほど利便性が高くなるのは当然だが、処理時間も長くなる。

うまく完走すると、こんな画像を頂戴できる

4.加工
今回は、この画像そのものをカラーテクスチャとするので、まずは肌色に変換する。
フォトショのトーンカーブで適当な色をつけた後、「色相・彩度」で調整する。
そして、グラデーションの修正や必要パーツの描きこみなどを行う
そうすると、こんな感じに

この画像が、対象オブジェクトのカラーテクスチャとなる
◆
今回は、とりあえずここまで
次回は、レンダリング画像比較をしてみます
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http://marulock.com/blog/archive_124.htm
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