MARULOCK
簡単に自己紹介しろ
名前 雪野ユウ
性別 オス
年齢 三十路オーバー
生息 東京都杉並区
趣味 3DCG
道具 LW9.31 フォトショ5.03

2D絵が描けないので、3Dトゥーンで絵を作っております。
そこまでして萌えを作りたいか。
はい、作りたいです。

このサイトはリンクフリーです。
どんどんリンクしてくだされ。

エロ画像や製作物の告知はコッチ
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pixiv投稿画像&股関節ボーン見直し
新キャラの好物設定を考えていたら
なぜか「黒ごましお」になった


ゲーム好きという設定でもあります




新キャラのポージングであぐらをさせようとしたら、股関節がぐっちゃぐちゃになってしまった。
そういえば、今まで一度もあぐらなんて試してない。
やっぱ、まだまだ駄目な部分はあるんだなぁ
今日は、そのへんの修正&研究に没頭しまする

 http://marulock.com/blog/archive_130.htm 
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SurfaceBaker と unReal Xtreme2 その2
では、SurfaceBaker様が御造りになられた画像を使用させて頂くことにします。
散々嫌いなツールだとか言っておいて、ちょっと便利だと感じると手のひらを返す。
オレサイコー

正面適用前


正面適用後


背面適用前


背面適用後


この作業の意図が確認しやすいのは、背面画像です
影となって単一色で塗りつぶされている背面が、テクスチャのおかげでちゃんとグラデーションがついています。

ここがポイントです。

ライトの当たる部分は、CelPaiterの設定次第でグラデーションを付けられるんですが、影となってしまっている部分は、CelPaiterだとグラデーションをつけるのが難しい。
なので、そこを意図的に実現しようとするなら、今回のような技が有効だということです。

最後に、これは一番最初に言っとけばよかったことなんですが
別に、この作業を適用した絵の方が優れてるとかどうとかいう事じゃないっす
ただ、こんな方法もあるよ。ってな事です。
見れば一目瞭然ですが、セル調の絵とはほど遠くなるので、そっち系を目指すなら、あんま役に立たないTIPSだったりします。
 http://marulock.com/blog/archive_125.htm 
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SurfaceBaker と unReal Xtreme2 その1
牛歩のごとくなれど、少しづつ成長しているトゥーンキャラのシェーディング。でも、そろそろテクスチャで体全体のグラデーションを描き込む技術を覚えないと、もうひとつ上の段階にステップアップできない、という結論に。
しかし、現時点のおいらのタブレット捌きでは、満足のいくグラデーションは描けないので、ここはひとつ、デジタルツールに力を発揮していただく事にします。

そこで登場するのが、レンダリング結果をUVに焼きこむ(描きこむ?)「SurfaceBaker」だす。
unRealユーザーの方ならご存知の通り、D-CreationさんのTIPSにも掲載されている方法です。
なにより、D-STORMのWEBチュートリアルにも掲載されている方法なので、別に目新しい技ではないですね。
今回は、それらをベースにちょっとアレンジを加えた方法を試してみました。
なので、まずはそれらのサイトを見ておいてくだされ(ひどいTIPSだな)。

そもそも、わりとポピュラーなこの技を、なんで今まで使わなかったのかというと、「SurfaceBaker」の不安定さが兎にも角にも嫌いだったからなのです。

「SurfaceBaker」をラジオシティ利用下で使うと、とにかく落ちる。ほんとに落ちる。それが原因で長い事お蔵入りしてた機能なんだけど、背に腹は変えられないっつーことで、今回使用することにしました。

で、本番の作業前に、久々にラジオシティと併用してテストをしてみたものの、やっぱり落ちる。ガンガン落ちる。たまに完走しても、レンダリング結果が不正だったりする。完全になめられている。
で、結局ラジオシティは使わないという諦めジャッジをくだす事になりました。

そんなこんなで、前準備部分からお話を

1.UV展開
前述のサイトでは、対象オブジェクトをアトラスでUV展開するやり方だったけれど、後々の利便性を考え、「plg_make_uv_edit」で意図的な区分けをしたUVを作っておきます。
なぜかというと、テクスチャとして利用する時、レタッチを必ず必要とするので、それがしやすいようなUVにする必要がある。
ぶっちゃけて分かりやすく言えば、乳首部分のUVがぶった切られていたら、描きこむのが不便でしょ?っていう事です。

ちなみに、UV名は任意のものでOK。

展開画像


2.レンダリング用オブジェクトの準備
対象オブジェクトが複数サーフェイスにわかれていると、「SurfaceBaker」の設定が煩雑になってしまうので、別レイヤーにサーフェイスをひとまとめにしたオブジェクトをコピーしておく。
で、そのオブジェクトだけをレイアウトにおくる

3.レンダリング
イメージとしては、コントラストの弱い、淡いグラデーションの画像が欲しいので、環境光を強めの65%に設定し、弱めの面光源を二つ、オブジェクトの前後(やや斜め上)に配置する。

普通にレンダリングした画像がこれ



通常レンダリングでイメージ通りの画像が出来ている事を確認したら、「SurfaceBaker」をオブジェクトに適用してレンダリング開始

「SurfaceBaker」の設定例
画像サイズは任意。大きいほど利便性が高くなるのは当然だが、処理時間も長くなる。


うまく完走すると、こんな画像を頂戴できる


4.加工
今回は、この画像そのものをカラーテクスチャとするので、まずは肌色に変換する。
フォトショのトーンカーブで適当な色をつけた後、「色相・彩度」で調整する。

そして、グラデーションの修正や必要パーツの描きこみなどを行う
そうすると、こんな感じに

この画像が、対象オブジェクトのカラーテクスチャとなる



今回は、とりあえずここまで
次回は、レンダリング画像比較をしてみます
 http://marulock.com/blog/archive_124.htm 
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キャラの頭部修正
カノオフのヒロインを修正

頭部に関しては、ほぼ全部に手を加えております
その結果、表情がらみのモーフ40点を破棄することになったんですが
製作中、試行錯誤している時に起こる「あぁ、ここを直せば良くなりそうだけど、そうするとモーフを作り直さなきゃいけねぇじゃん・・・」ってな状況と違って、頭の中で明確な設計図と手順書が出来ていて、なおかつ完成に至るノウハウもだいぶ溜まってきているので、作業に取り組む際のテンションがかなり高い。
実際、破棄したモーフを作り直してみたが、以前と同等以上の質の物が一日程度あれば出来てしまう。ビバ・成長!

でも、既存のモノをディテールアップするのと、新たに一からキャラを作るのとではまったく勝手が違うので、これで調子こいて新キャラを作ったからといって、良いものが出来るとは限らないんだよな・・・
それが、悲しいところ。

せっかくなので、たまには(自称)CGサイトらしく、修正した部分をアップしてみまする。

◆上マツ毛
今までは板ポリゴンだったんだけど、厚みが無いと広角なカメラアングルに対応できないので、こんな形に修正。


◆口〜アゴ
口を大きく開けた時に、下唇からアゴのラインをもう少し奥に押し込むような形にしかったので、こんな形に修正


カメラアングルが違うので、比較し難いけど・・・
上の修正前が、ちょっとタコみたいになってるのが気になったんですよね


まあ、とりあえずはこんなところで

モーフが多くなってくると、モデラー側でグループ管理できるようになって欲しいと切に思う。なんとかして欲しい!



告知 & お願い

知人からの提案を吟味し、「彼女とキックオフ!」の販売価格を下げました
¥1890 → ¥1575 となります。
どうぞよろしくです!

体験版をプレイされた方で、最後の「体験版は〜近日発売予定です!」の画像が表示された後、ゲームが終了できずにオープニングに戻ってしまうという方がいらっしゃいましたら、ご連絡を頂けると助かります。
注意:体験版は最新のものである必要があります。
http://marulock.com/kanoofftaiken.zip
 http://marulock.com/blog/archive_118.htm 
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業務用 Baji's Bone が完成とのことです
場次東風さんが長年にわたって開発されているBaji's Boneの業務用が完成したとのことです。

現在、一般向けの製品は完成されていないようなのですが、今回の情報更新によって、一般向けも入手できる日が近づいてきた感はありますね。

うちで現在製作中の「彼女とキックオフ!」のキャラクター製作とは噛み合いませんでしたが、次回作あたりでは導入できるかもしれないっす。
楽しみ。


 http://marulock.com/blog/archive_101.htm 
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サッカーボールとユニフォーム


昔作ったサッカーボールのデータがなぜか見付からないので、思い出しつつ作ってみた。
記憶力が乏しい自分にしては、珍しく(ほぼ)やり方を覚えていた。

サッカーボールの作り方(LightWave)
 1)プリミティブ→ボール→種別「モザイク」・分割数「3」

 2)で・・・ここの簡易化がちょっと思い出せない&わからない。
   なので、結合ツールを使って五角形&六角形を力技で作る

 3)五角形と六角形をそれぞれ別サーフェイスにしておく

 4)全ポリゴンを選択し、ベベルツールを数回使用して丸みをつける

 5)完成(サブパッチは使用しません)



 http://marulock.com/blog/archive_95.htm 
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エロポーズ、その後(改訂)
結局、モーフで尻をでかくする事で、尻インパクトを強めてみました。
レタッチ無しの素レンダリング画像になります。どうでっしゃろ?
モザイク無し版は、さっそく別サイトにアップしやした
http://marulock.com/


本当は、影になってる部分もグラデーションが欲しいのですが、ちょっとイイ設定が見付かりませんでした。

正面からのライティングにすると肌のグラデーションが生きるんだけど、ちょっと不自然ですよね・・・




今回、構図の他にもunReal Xtreme2のCelPainter設定を見直し、問題点を解決してみました。

サーフェイスのスペキュラ(反射光)を使用すると、グラデーションがかかってCG塗り調の雰囲気が出せる為に重宝していたのですが、ライティングによっては下画像のような意図しない変な影が出ていました。


これは、グロス(光沢)によるスペキュラの広がり具合が広すぎた為に出ていたようで、グロス設定によりスペキュラを狭める事で解決できました。

ただ、CelPainter使用時はLWのグロスの数値は無視されてしまうので、CelPainter側のスペキュラ設定のスライダーを調整してやる必要があります。

この設定は、LWのスペキュラ設定と連動しているので、その都度微妙な数値が必要になりますが、その連動とスライダー設定の基本を理解できれば、グロスを狭める事はそんなに難しくないと思います。

設定見直し後の画像


 http://marulock.com/blog/archive_93.htm 
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エロポーズ
18禁シナリオに仕様が決定したので、エロポーズのテストをしとるんですが、めっちゃ難しい。
なかなか2D絵師さんが描いておられるような構図のレンダリングができないです。

例えば四つん這いの構図で(いかにもエロ)、正面からのカメラにちょっと反った背中から尻までのラインをいれようとすると、パースがかかって尻が小さくなってしまう。
2D絵師さんが描かれるボリュームのある尻が構図には収まらないんですねぇ
あの迫力!
どうしたらだせるのか・・・

ハイレベルなトゥーンレンダ作品の製作談話なんかを読むと、こういった場合はシーンごとに必要なモーフを作るという技があるようなんですが、はたして、個人製作でそれだけの作業量がこなせるのか?

でも、とりあえずはその技をちょっと試してみて、実際に確かめてみたいと思いまっする。
その時は、テスト版エロ画像をアップしてみやす。

でもこのブログ、18禁規制用の入退場画面が無いから、モザイク必須なんだよな・・・
 http://marulock.com/blog/archive_90.htm 
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調子下降気味
珍しく長期的に調子が良かったCG製作だけれど、ちょい調子が落ちてきて「どこいじったら良くなるかわからん」状態にはまった。
この状態でむやみやたらにいじくりまわすと、むしろダメ具合が悪化してしまう。かといって、ボケ〜っと調子が上がるのを待っているのも時間がもったいない。
なので、レタッチやら素敵2D絵考察やらに作業を切り替えてみようと思う。

ここでポジティブになれる分、昔よりは成長しているように思える。
 http://marulock.com/blog/archive_64.htm 
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ポージングとか髪テクスチャ修正とかサスクワッチとか
それに・・・このままでは九十九にハンデがありすぎよう みたいな


この間から始めたボーン研究の結果がこのモデルには盛り込まれておるわけですが、当初から考えていた「ウェイトマップをなるべく使わない」を反映させ、指・首・服以外は使っておりません。ウェイトマップが増えると、どうしても設定が煩雑になってしまうし、モデラーの動きも鈍くなってしまうので、そのへんを回避するべく、このコンセプトでやってみました。
そのへんは、男キャラも同じです。
機会があれば、ボーン構造も晒して見たいと思いまっする。



どうも頭頂部の影の出方がおかしいなぁ、などと思っていたら、UVがくずれておりました。んで、修正版。違いなんてわかんねぇよとか言わないで。
ついでに、テクスチャの数を2枚から1枚に減らして経費節減。




サスクワッチ
結局、レンダリング中にダウンしてしまう件は未解決
なんなんだろうなぁ
ついでに言うと、前までは各パラメータにUVマップを選択すると、画像選択ダイヤログを表示させるボタンがあったんだけど、それも無くなってしまっている。
だから、他の機能(サーフェイスのテクスチャ等)で読み込まれている画像しかリストに表示されないので、いちいち他機能で画像を読み込ませないといけないという、摩訶不思議な仕様になっている。もう、ほんとわけわからん。
とりあえず、トゥーンレンダリングには必要がないのでいいんだけど、背景作りにとりかかったら必要になるので、それまでになんとかしたい。なんとかしたいんだぁあああ!!

 http://marulock.com/blog/archive_60.htm 
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髪の製作
TIPSやるとか言っておいていっつもやってねぇよ!
なんて、逆切れすれば許してもらえると思ったら大間違いですよね?

なので、ストレートヘアの製作をちょいと晒してみます。
モデルはこの方


ちなみに、先日モチさんのアドバイス(というかツッコミ)をもらってノードの編集ができるようになったのですが、思ってるような結果を出せなかったので、とりあえずテクスチャで天使の輪を作っております(トホホっす)。

注意
ローポリ・複雑な髪型(グレンラガンのヨーコとか)には向いてないです。
あくまでターゲットはミドルポリ以上のストレートヘア

んじゃ、スタートです。

1.プリミティブのディスクで五角柱を作る
分割は髪の長さによりますが、このモデルの場合は「7」で


2.末端の五角ポリゴンを削除

3.UV展開
ココがキモ。というか全て。ここでUVを作っておくことで、後々あーしたいだのこーしたいだのとアイディアが出てきても、ある程度対応できます。


4.テクスチャ
これは、UVの展開さえ忘れずに実施しておけばいつでもいいです。
いちお、解説の為に簡単なサンプルをあげておきます。
髪のテクスチャ製作ではベタ中のベタ「ノイズ」→「ぼかし(移動)」のコンボで髪のラインを作り、ハイライト(天使の輪)部分を付け足してます。
テクスチャのスキルがあがってきたら、変化を付けてみて下さい。


5.末端のポイントを収束
毛先のポイントをXZ数値を0にして収束させます(結合はしない)
頭頂部は、0にしないで五角形の形を保ちつつストレッチで縮めるだけにしておいて下さい(図では収束しているように見えますが、実際は極小の五角形を保ってます)。


6.サブパッチ適用
上面図
頭を軸に、内側と外側を記載しています。
イメージしている髪によっては逆でもいいかと思いますが、外側のポイントが増えると、綺麗な外観を保つように制御するのが難しくなるので注意が必要です。
このモデルは、房の中心に1ポイントあれば十分なので、この形にしています。


7.内側のサーフェイスを潰す
頭に張り付かせる為、内側を平らにしておきます。
ただ、頭から浮いているようなボリュームのある髪を作るのなら、必ずしも必要な作業ではありません。また、毛先にボリューム・立体感を持たせる為、毛先の部分は潰す必要はありません(わかりやすくする為、図では全体を潰してます)。


8.全体のライン作り
各節のX・Z軸方向にストレッチをかけ、ラインをある程度整えておきます。


9.頭部に合わせる
頭部に合わせて大きくラインを整えます。
ポイントとしては、各節の間隔は一定に保つようにすると、テクスチャの歪みが抑えられます。


10.コピーしまくり
ひたすらコピー&ペーストで髪を増やしていきます。
センスと慣れがものをいう作業。一番時間がかかる所だと思います。
あらかじめイメージをハッキリさせておくと、作業時間が短縮できます。


11.頭頂部のポリゴンを一体化
このままだと、頭頂部の地肌が見えまくり&サーフェイスの陰影がデコボコなので、頭頂部のポリゴンを結合していきます。
網掛けしているエリアの裏側のポリゴンを削除し、表面部分のポリゴンを残してポイント結合や平均結合で一体化させていきます。
「5.末端のポイントを収束」で毛先を結合や完全な収束を行ってしまっていると、ここでの作業が難しくなってしまうので、要注意です。
また、後戻りが出来ない作業なので、髪全体のバックアップを必ずしておきましょう。
納得のいく髪型ができてから行った方が良い工程です。


12.造形完了


13.サーフェイスのアイディア
このままだと、テクスチャが揃いすぎて不自然さがでてしまうと思うので、サーフェイスをいくつかにわけてテクスチャに変化をつけたものを適用します。
このモデルだと、前髪を7つ、後ろ髪に1つ、その他2つという形で、サーフェイスを10個に分け、天使の輪に変化をつけています。
また、他のやり方としては、UVをもう一つ髪全体に対して展開し、テクスチャレイヤーを重ねてランダムさを表現する方法があります。
「4」のUV展開さえキッチリやっておけば、ある程度融通はきくので、いろいろ試してみてください。


以上、お役に立てれば幸いっす〜
 http://marulock.com/blog/archive_59.htm 
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天使の輪
髪のハイライト、「天使の輪」とか言われてる部分をもうちょいイイ感じにしようと思ってみたり。

とりあえずは、従来通りのテクスチャを使った方法で、パワーアップを試みる
わりと、良くなった?


次に、テクスチャのイメージに近いものを、異方性反射で作るテスト
だけど、RC版で搭載されてたunReal xtreme2の異方性反射は、正規版ではDC_FakeAnisotropyという形でノード化・分離されたようなので、それをDLしてみる
が、ノードに対する理解が不足しているもんだから、どうにもこうにもうまくいかない。レンダリング結果は、普通のスペキュラーが現れるだけ。
へこみまくり。

ここで逃げると、ボーンの時のように年単位で放置しそうな感じがするので、頭をガンガン叩きながらノードエディターと格闘するも、やはり、そう簡単には解決せず。
ちょっと気分転換してから、また取り組んでみやす。
 http://marulock.com/blog/archive_58.htm 
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女キャラ手直し
主人公キャラでボーンやら筋肉をいじりまわしてて得たモノを、女キャラにも反映。
絵的に大きな変化はないんだけど、手の指(5本それぞれ)のアウトラインが出るようになったり、肩関節の可動域が向上したり、服の胸部をなめらかな構造にしたり、髪型をいじったり、その他もろもろ・・・かなり手を加えた。
でも、前からちょくちょく言っているように、このままキャラクター製作をエンドレスにやっていても、VALDMNGという作品が一向に完成しないので、一度、全キャラ共通の具体的な設計案と妥協点、そして、き、き、き、期限を決めたいと思う(無理だろ←自分ツッコミ)。

妥協点としてまっさきに思い付くのは「服のシワ」
ライティングは表情メインでアングルを決めるので、それに合わせたシワ加減をモデリングとCelPainter設定で表現するのがかなりキツイ。
なので、服のシワは、モデリング:レタッチの比率を2:8ぐらいで表現して行こうかと思う。

こういう束縛感が出てくると、製作テンションが落ちる気がして怖いんだけど、なんとかがんばるしかない。

レタッチ無しのレンダリング画像


 http://marulock.com/blog/archive_55.htm 
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頭部製作と老人について
えらそうな事を言える立場でもないんですが、ちょっとだけ経験則みたいなものを語ってみます。

人間の頭部(顔)製作は、老人に手を出した方が技術向上が早いと思っております。
これは、ちょっと言葉が難しいんですが、「センス・感性が向上する」とは別のもので、「ポリゴンの組み方・モデラーの技術」が向上するという意味です。

老人製作が顔部製作の技術向上に適している理由は後述するとして
まず、顔部製作で難しいポイントを考えてみます。

顔部の製作で難しいのは、筋肉の流れを「どのように」再現しつつ、それぞれの流れを「どこ」で交差させるかだと思います。

「どのように」とは、どれだけリアルにという事ではなく、ポリゴンとしてデフォルメするにあたって、必要・不必要の判断を適切に行えるかどうかということです。

「どこ」とは、デフォルメした筋肉の流れを交差させるポイントによって、フェイシャルアニメーション(表情作り)の際の表情に大きな影響が出るということです。
大笑いした時の口の端のシワや、小鼻の両端に出来る深いシワなどは、これを意識していないと綺麗なものが作れません。

ここで、老人製作が顔部製作の技術向上に適している理由を述べます

若い男女のモデルは、前述の「どのように」「どこ」が曖昧であっても、顔部表面が比較的なだらかである為、ごまかしが効いてしまいます。LWのツールに例えると、グローブ式に組んでも「球」、モザイク式に組んでも「球」ということです(ちょっと乱暴な言い方ですが)。
ですが、老人の顔部は、シワ・たるみといったものがリアルさや魅力の大きなポイントになる為、より多くのポリゴンを必要とする上に、緻密で意図的な構造が必要で、ごまかしが効きません。
なので、これを再現しようとすると、必然的に高度な技術が身に付くというわけです。
こういった技術を習得した後に若い男女を改めて作ってみると、製作の迷いが減り、製作手順が明確になっている事に気付くと思います。

元々2D絵的なセンスのある人が3Dをやる場合は、多少構造が曖昧でも、最終的に才能で強引になんとかしちゃえると思うんですよね(それが良いとか悪いとかじゃなくて)
でも、2D絵的な才能が乏しい人って、理詰めの技術を伸ばす事で、才能の無さをカバーできるのが3Dの良さのような気がするんで、若い男女モデルにしか興味が無くても、技術向上の意味で老人に手を出してみるのもいいかなぁと思うんですが、どうでしょう?
2D絵の才能が乏しい自分は、少なくともそう思っております。


追記
老人製作のTIPSは、機会があれば公開してみたいと思います。
 http://marulock.com/blog/archive_52.htm 
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FKならなんとか見れるように
ツンデレっぷりがハンパじゃない肩関節
FKでならなんとかみれるようになってきた
ようやくデレ期に突入してくれるのだろうか?


Expressionはまだ勉強中なので、今はFollowerにて各筋肉を連動するように設定
アニメーションを目標にIK組むなら、もうひとがんばりしないとダメだけど、とりあえずこれでいい気もする。
いや、これは逃げではない。計画的な保留、あくまで保留。
 http://marulock.com/blog/archive_48.htm 
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ボーン地獄
一昨日、ひっさびさに「ボーンの勉強しちゃおうかなぁ」などという気持ちになったので、インコ並の脳ミソを使用率100%にしてがんばっておるわけなんですが、もう、すでに心は折れております。
特に、FollowerやらExpressionやらに手を出し始めたあたりから、かなり情緒不安定な感じになっており、エロサイトとLWを交互にいじる状態が続いています。

普段ならこのへんで「やんぴー」などと呟いて放り出すところなんだけど、いちお、ある程度の収穫を得ているのと、もうほんと、この機会を逃すとボーンの勉強を一生しない可能性が限りなく高いので、ギリギリがんばっています。

んで、マッチョボディをモデルにして作業を進めているわけなんですが、ご多分に漏れず、肩の仕組みでつまずいています。
今挑戦しているのは、Followerを使って各ボーン(筋肉)を任意の形で連動させようとしているのだけれど、Followerによって連動したボーンがHPB制限を無視してしまったりと、なかなか思うようにいかずもうもうもうもうもうもうMOU

とりあえず、内PのDVDでも見てリラックスしてきやす
 http://marulock.com/blog/archive_46.htm 
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じじぃ製作
まだ、イメージがふわふわしている状態なんだけど、とりあえずトゥーンレンダしてみた。
もうちょいデフォルメしないと、他のキャラとのバランスが悪いかも?

VALDMNGはじじぃ登場率が高い
他のじじぃは、じじぃ初号機であるコイツをコピー&修正していく予定

コイツの目処がつけば、女キャラ・若い男キャラ・じじぃキャラと、登場人物の土台が揃うので、キャラクター製作のケツが見えてくるのではなかろうか?(本当かよ)





 http://marulock.com/blog/archive_45.htm 
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筋肉ボディ製作
久々に男キャラをいじったら、修正ポイントがわんさか浮かんできた
よさ気なイメージっぽいので、ほくほくしながら作業を開始

修正したのは
1.髪型
房の毛先を太めに修正することで、カメラアングルによっては紙のように薄く見えてしまっていた状況を改善。
トップとサイドがおかっぱのように垂れているだけだと、ちと子供っぽいしかっこ悪いだろうと思い、後ろに流すような感じに修正。

2.眉毛から目のライン
目の彫が深すぎて、横からのカメラアングルだと、奥の目が鼻と眉毛に隠れてしまっていたのを改善

3.筋肉ビルドアップ
僧帽筋、大胸筋、後背筋を修正。特に大胸筋はガッツリ作り直し。
体の中心から脇に向かって収束していく流れを強調したかったので、ポリゴンの流れを大げさにしてみた。

4.血管のテクスチャ追加
Plg_Make_UV_Editでボディ部分のUVを作り直し、血管のテクスチャを貼り付けた。
血管の色も微妙に変えているが、これはカラーテクスチャではなく、グラディエントでバンプに対して色が変わるようにしている。

テスト用のポーズなので、そのへんはご愛嬌


修正した大胸筋。脇にこれでもかという三角ポリゴンが大集結


上半身の筋肉は、今回の作業で結構イイ感じになったような気がする
 http://marulock.com/blog/archive_44.htm 
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良し悪しの判断ができなくなった時
最近気付いたんだけど
修正前、修正後でどっちがいいんだろう?
って判断がぐだぐだになってる時って
まったく見当違いの所に手をつけてる事が多い

感覚的には「これじゃあダメだ」って気付いてるんだけど
明確にどこがダメなのかわかってないもんだから
見当違いのところに手を出してる状態

ちょっと、視点をずらしてみると、うまくいくのかも
 http://marulock.com/blog/archive_40.htm 
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また髪型変更
男キャラの髪型を流用し、三度目の大幅変更
結構気に入っているので、大幅変更はもう無いと思う

S的お姉さまキャラは好きなほうだからイメージしやすいんだけど
えらいてこずってるよなぁ
なんでだろう?




 http://marulock.com/blog/archive_36.htm 
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SurfacePiercingの続き
先日の記事で、正規版にアップグレードしたら問題改善!
などと意気揚々と叫んでいたら、また同じ問題が発生
なんてスリリングな展開なんだ
飽きさせねぇぜ、へへへへ(疲れてます)

んで、夜通し悶々と試行錯誤してたんですが
どうも、シェーダープラグインの順番が肝だったようです
とりあえず、現状では以下のような順番にする事で、うまく機能するようになりました

SurfacePiercing
EdgeTracerNodo
CelPainter

プラグイン順番は、基本といえば基本なので、気付かなかった俺もどうかと思う。
サスクワッチで学習してるはずだし・・・

兎に角、これでようやくスッキリだす
 http://marulock.com/blog/archive_35.htm 
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SurfacePiercing
せっかく眉毛をオブジェクト化したので、unReal Xtreme2のSurface Piercingを利用して、髪の毛を透かして眉毛が見えるようにチャレンジ(よくアニメや漫画でみかけるアレ)。

しかし

髪の構造がイマイチいかんのか、房が重なってる部分とかに変なラインが出てしまう

立体成型の房の場合、ポリゴンを閉じればいいような気もするんだけど、かなりめんどいし、他のキャラの髪のことを考えると、根本的な解決にはならない
諦めるしかなさげ

◆訂正◆
unReal Xtreme2の正規版をインストールしていたつもりが、RC6のままでした
そして、正規版にアップデートしたら問題改善

ずびばぜんでじだ!!

もうほんと、母親ゆずりの天然がにくい
面目ないです
 http://marulock.com/blog/archive_34.htm 
コメント(2) / トラックバック(0)CG話
テクスチャかオブジェクトか
今までテクスチャで表現してた女性キャラの眉毛と二重部分を、別オブジェクトで製作する方法に変更する作業をしております。
モーフでの表情作りの際、テクスチャだとどうしても動きに制限があるので(テクスチャを別途用意すれば別だけど)、トゥーンでよくみかける別オブジェクト方式に変更しやした。
モーフを作り直さなくちゃいけないので、ちょっと時間がかかるけど、いままでよりイメージに近い表情が作れるようになったので楽しんで変更作業をやっとります。
でも、集中しすぎて寝てないので、そろそろ、限界が・・・
 http://marulock.com/blog/archive_33.htm 
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トゥーン用の耳の製作
ダメ人間の悪いクセで、耳の構造をリアル系モデルから流用した時のままほったらかしにしていたのだけれど、当然、トゥーンで良さげなラインがそれで出せるわけも無く、重い腰を上げてようやく作り直すことに

まず、耳のポリゴンを減らしてほとんど凹凸のない状態にし、UVも修正して耳のラインをテクスチャで描くことに


デフォルメされたテクスチャって慣れていないので、本当はこういう作業をガンガンやったほうがいいんだろうなぁとは思う。じゃあやれよ。

筋肉のラインもテクスチャで描いた方がいいのかなぁなどと考えていたので、ちょうど良い練習になったかも。

しかし、テクスチャでもっと綺麗なラインを描けるように練習・工夫しないと駄目だな・・・

耳以外にも、ちょくちょくモーフとか修正中


 http://marulock.com/blog/archive_29.htm 
コメント(2) / トラックバック(0)CG話
ジト目
Mならたまらない「ジト目」についてちょっと

モーフで「目を閉じた状態」を作ろうとすると
「笑顔」と「考え込んでいるような状態」の2種類があると思います
ジト目は半目の状態なので、この2つのうちのどちらかをスライダー調整してできそうなもんなんだけど、モーフの変化は修正ポイントが直線で移動する為、よっぽど計算してうまくモデリングしてない限り、うまくいかなかったりします。
特に、マツ毛などが別オブジェクトになっていたり、モデル全体がサブパッチで構成されているとなおさらです。
なので、ジト目は結局別モーフで作っております


ジト目好きだと、ちょいと作業が増えたところで全然苦にならないんでいいんだけどね

 http://marulock.com/blog/archive_28.htm 
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バンドソーのうんちく 男キャラ筋肉ビルドアップ
自身、LWを使い始めて相当後に気付いたうんちく
みんな大好きバンドソーですが
ダイアログに同じパラメータを入れているのに挙動が違う時があると思いやす


そういう時は、ポリゴンの選択方向が原因の可能性が高いです


ちょっと試してみてくだされ



男キャラのウェイトと筋肉ポリゴンを修正してみやした


あんま好きじゃなかった筋肉ポリゴン製作も、慣れると楽しいもんだ
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男キャラ表情モーフ
こんな感じの表情を製作


オリジナル要素が強いキャラな上に、男のデフォルメキャラに慣れていないので、表情のイメージが掴みにくくて製作が難しいっす。
例によって、いつもの「フォトショで福笑い方式」で口元だけを手書きでラフ製作し、イメージを固めてみやした。

ラフ用に口をベタ塗りしたレンダリング画像


男キャラの製作方法をこのキャラでもう少し固めてから、他のキャラ製作に進んだ方がいいかも

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トゥーン 髪のライン
頭頂部から毛先にかけての髪のラインが、どうにも3DCG臭さが抜けなくて悩んでるのだけれど、今日は少し改善する事が出来た

まず、ToonTracerによる境界設定は、サーフェイスを除いて全てOFFにして、CelPainterによる陰影で髪のラインを出すようにする。

髪のサーフェイス設定で、スペキュラーを0にする

んで、このままだと結局全ての髪の房に陰影によるラインが出来てしまうので
画像のようなウェイトマップを作る


このウェイトマップをCelPainterのベース設定に利用する事で、髪の中心部分には陰影が出ないようする



まだまだ改良の余地はあるけれど、だいぶマシになったと思う

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ツインテ改
オリジナルのエロゲーストーリー(エロ部分)を夢で見た管理人です
改めて自分の最低ぶりがわかって清々しい気分です



大枠部分が俺史上最速で製作完了したツインテキャラのクオリティーアップ作業をしております。

今回は、髪のモデリングとテクスチャを変更

頭頂部のヘルメットみたいな部分は、頭部のサーフェイスを流用していたのだけれど
それだと髪の流れが作れないので、X軸を中心に作成した球を利用して作成し直しました。
修正前、修正後ってな画像を用意するつもりだったんですが、修正前オブジェクトを削除しちまったので出来なくなってしまいました。mixiで予告までしてたのに・・・面目ないっす

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眼球構造
リアル系ばっかやってた流れで、ついつい球型の眼球をトゥーンモデルにも流用してたけど、だんだん「これじゃあダメかなぁ」という気がしてきた
カメラアングルが横にいくほど、ギョロ目っぽく見えてしまうのがツライ
違う構造にチャレンジすっか
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サテラ 表情モーフ
まず、挨拶から
明けましておめでとうございます
今年もどうぞよろしくお願い致します

まあ、キャラ名なんか知らねぇよという声が大半だと思うんですが
いちお、このキャラはサテラスフィカと言います。よろしく

製作テンションがあがってきたので、表情をモーフで作成


その際、眉毛と目蓋のテクスチャが崩れないように
独立してモーフで修正できるようにポリゴンの分割も手直し


この調子でテンションをあげ続け
新キャラとかシナリオ製作を進めたいっす

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久々にCG熱が出たけれど
テンションが上がる原因となった目標がトラブって保留となってしまいました
なんだろう、これが人生なのかなぁ

これで更新終わったらぶっとばされそうなので
なんとか適当にネタをアップしやす
俺って、本当にクズだよね



前々から気になってるんですが
俺の知識が不足しているせいか
頭部などをUV展開する際
わざわざ右に向けさせないと、思い通りのUVが展開出来ない
正面向いたままだと、顔の中心がズレたUVが展開されてしまう


なんとかならんものだろうか?

ネタじゃなくて疑問点だよ、これ



あ、いっこだけ聞かれたことがあるネタを

うちのトゥーンキャラは、シェーディングにグラデーションがかかっておりますが
これはテクスチャではなく、スペキュラーを適用しております。
unRealのスペキュラーウィンドウをキャプチャーしてアップしようかとも思ったけど、
レイアウトのライティングやベースのシェーディングの影響も受けるので無意味だなぁ、などと思って止めました。
まあ、この程度ですがご参考までに
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困った時の福笑い方式
以前、旧サイトの日記にも載せた事がある
顔部パーツのバランス調整をフォトショでやる方式です
ご覧の通り、たいしたテクは必要なし
なげなわツールで各パーツを切り取り、消しゴムツールなどで綺麗にしてやって、切り取った部分をブラシツールでのっぺらぼうにしてやるだけです
グラデーションの少ないトゥーンモデルだから、こういった作業は楽ですね
実際にポリゴンいじるよりは手早く直感的に調整ができると思います


ちょこちょこいじってたら、新たな光も見えてきたので、がんばります
来月中旬から、また仕事が忙しくなる事が判明したので、今のうちにがんばっておかないと・・・



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野郎キャラの肩・肘関節テスト&髪の光沢
筋肉馬鹿な野郎キャラの場合、デフォルメされた女の子キャラに比べて関節の制御が難しいので苦労しとります

肘関節は、曲げた時に下腕の筋肉の動きにちょっとこだわりがあったので、ジョイントモーフを使用しました


モデラー側のジョイントモーフの操作が、LW8.5の時はいまいち使いづらかったので、9.3になってちょっとは改善されたのかなぁ、などと期待していたのですが、全然変わっておりませんでした(泣)
今後に期待

髪の光沢は、頭髪全体をY軸で円柱状に展開したUVに、次のような画像をカラーに50%加算しています(ベースになるカラー画像は別に一枚有)


作成方法は簡単です
フォトショのグラデーションツールで光沢のラインを作り、それを「フィルタ」→「変形」→「波形」で加工してやるだけです。「波形」による歪ませ具合は、キャラに応じて変えてやればいいと思います

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ボディのトゥーンシェーディング
野郎キャラのボディを作りこんだはいいけれど、作りこんだ筋肉のトゥーンシェーディング(unReal Xtreme2使用)をどうしたのものかと悩んでおりました

頭部、というよりは顔部はシェーディングの設定(CelPainterの設定)が2階調なので、そのままだと筋肉の凹凸が表現できない(スペキュラーを設定している分、シェーディングに多少のグラーデーションはある)


でも、サーフェイスなりグループなりで顔部とボディを区切ってしまうと、シェーディングの境界線がハッキリと出てしまう

ということで、ウェイトマップかUVテクスチャで首の境界線にグラデーションをつけ、それをCelPainterの設定に利用する事にしました。今回は、画像のようにウェイトマップを使用。


顔部用に設定しているCelPainterのベース設定は2階調なので、ここに以下の画像のようにウェイトマップをCelPainterの設定に利用して階調に幅を持たせ、ボディをべた塗りっぽい感じにします




設定を反映した画像。筋肉にメリハリがつき、首の境界線も目立ちません


漢は背中が大事だということで、後ろも作りこんでます




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